网络参考指南

网络连接是一个大而细致的话题。在 Unity 中,创建网络功能是非常简单的。但是,最好还是能够全面深入地理解所有类型的网络游戏的创建。接下来的页面将阐明网络概念的基础和 Unity 对这些概念的具体实行,以备您用时所需。如果您以前从未创建过网络游戏,强烈建议您在尝试创建游戏前详细地阅读该指南。

高度概述

本节将概述与网络连接相关的所有概念。它将作为更深层话题的入门介绍。

Unity 中的网络元素

该指南的本节将包括 Unity 对以上讨论理念的具体实行。

网络视图

网络视图 (Network Views) 是您用来在网络上共享数据的组件。理解它们非常重要。本页将对其作出详细解释。

RPC 详细信息

RPC 表示“远程过程调用”(Remote Procedure Call)。它是一种调用远程设备上的函数的方法。它可以是一个客户端调用服务器上的函数,或者是服务器调用所有或特定客户端上的函数,等等。本页将详细地阐述 RPC 概念。

状态同步 (State Synchronization)

状态同步 (State Synchronization) 是在网络上运行的两个或更多游戏实例间定期更新指定的一组数据的方法。

网络实例化

网络连接中一个难题是对象的归属。谁控制什么?网络实例化将为您厘清这个逻辑。本页将说明具体的做法。而且本页也会详细说明复杂的备选方案,以备您应付需要更多控制的情况。

主服务器

主服务器就像一个游戏大厅,其中服务器可以使客户端得知其存在。同时,它也是一种从防火墙或者家庭网络背后启用通信的解决方案。需要时,(在服务商的帮助下)可利用一种称为 NAT 穿透的技术确保您的玩家随时可以彼此连接。本页将说明如何使用主服务器。

最小化带宽

您对于在何处以及如何共享数据的所作出的每个选择都将影响您游戏使用的带宽。本页将分享有关带宽使用和如何将其控制在最小值的一些详细信息。

iOS

iOS 上的网络连接的具体情况

启动 iOS 的网络连接。

Android

Page last updated: 2013-07-01