反射性高光

使用此着色器的一个注意事项是基础 (Base) 纹理的 alpha 通道将随反射贴图 (Reflection Map) 和高光贴图 (Specular Map) 两者而加倍。

反射属性

该着色器将模拟反射性表面,如汽车、金属物体等。它需要定义具体反射区域的外界立方体贴图 (Cubemap)。主纹理的 alpha 通道定义物体表面的反射强度。任何场景光都会增加反射物顶部的亮度。

高光属性

与漫反射 (Diffuse) 一样,高光也计算简单的 (Lambertian) 光照,并附加一个依赖于观察者的高光亮点。这个称为 Blinn-Phong 光照模型。其具有取决于面角、光角和观察角的高光亮点。该亮点实际上只是对光源模糊反射的实时适宜模拟。亮点的模糊层次由检视器 (Inspector) 中的反光 (Shininess) 滑块控制。

此外,主纹理的 alpha 通道用作高光贴图 (Specular Map)(有时称为“光泽贴图”),用于定义对象哪些区域的反射性更强。Alpha 的黑色区域是零高光反射区域,而白色区域是全高光反射区域。这在您希望对象的不同区域反射不同级别的高光时非常有用。例如,生锈的金属使用弱高光,而抛光金属使用强高光。唇膏的高光强于皮肤,而皮肤的高光又强于棉质衣物。精致的高光贴图 (Specular Map) 可以给玩家留下一个截然不同的印象。

性能

一般而言,此着色器消耗的渲染资源较多。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面

Page last updated: 2013-06-27