透明视差高光

使用此着色器的一个注意事项是基础 (Base) 纹理的 alpha 通道定义了透明 (Transparent) 区域和高光贴图 (Specular Map)。

透明属性

此着色器可通过读取主纹理的 alpha 通道使网格几何结构部分透明或全部透明。在 alpha 中,0(黑)表示完全透明,而 255(白)则表示完全不透明。如果主纹理没有 alpha 通道,则该物体看起来完全不透明。

在游戏中使用透明物体会比较麻烦,因为游戏中存在可以产生排序问题的传统图形编程问题。例如,如果同时透过两个窗口查看时发现奇怪的现象,则您遇到了使用透明度的经典问题。一般方法是要注意到一个透明物体可能以不寻常的方式绘制在另一个透明物体前面的情况,特别是在物体交叉、互为包含或者尺寸有着很大差异的情况下。因此,需要时应使用透明物体,且尝试不让它们变得过大。您还应告知设计师可能会出现此类排序问题,让他们准备在设计上做出适当更改以解决这些问题。

视差法线贴图属性

视差法线 (Parallax Normal) 贴图 与与普通的法线 (Normal) 贴图一样,但对“深度”的模拟更佳。使用高度贴图 (Height Map) 可获得额外的深度效果。高度贴图 (Height Map) 包含在法线 (Normal) 贴图的 alpha 通道中。在 alpha 通道中,黑色表示零深度,而白色表示最大深度。这常用于砖块/石头,以便更好地显示它们之间的缝隙。

视差 (Parallax) 贴图技术非常简单,通过它可以获得不寻常的艺术级别效果。具体来说,高度贴图 (Height Map) 中应避免非常陡峭的高度转换。在检视器 (Inspector) 中调节高度 (Height) 值还可能导致物体以奇怪、不真实的方式扭曲。因此,建议使用渐变的高度贴图 (Height Map) 转换或者保持高度 (Height) 滑块朝向浅端。

高光属性

与漫反射 (Diffuse) 一样,高光也计算简单的 (Lambertian) 光照,并附加一个依赖于观察者的高光亮点。这个称为 Blinn-Phong 光照模型。其具有取决于面角、光角和观察角的高光亮点。该亮点实际上只是对光源模糊反射的实时适宜模拟。亮点的模糊层次由检视器 (Inspector) 中的反光 (Shininess) 滑块控制。

此外,主纹理的 alpha 通道用作高光贴图 (Specular Map)(有时称为“光泽贴图”),用于定义对象哪些区域的反射性更强。Alpha 的黑色区域是零高光反射区域,而白色区域是全高光反射区域。这在您希望对象的不同区域反射不同级别的高光时非常有用。例如,生锈的金属使用弱高光,而抛光金属使用强高光。唇膏的高光强于皮肤,而皮肤的高光又强于棉质衣物。精致的高光贴图 (Specular Map) 可以给玩家留下一个截然不同的印象。

性能

一般而言,此着色器消耗的渲染资源较多。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面

Page last updated: 2013-06-27