Alpha 测试是拒绝将像素写入屏幕的最后机会。
当最终的输出颜色被计算出来后,可视情况将颜色的 alpha 值和一个固定值作比较。若未通过测试,则像素将不会被写至显示器。
比较 (Comparison) 可以选择以下词语:
大于 (Greater) | 仅渲染 alpha 值大于 AlphaValue 的像素。 |
大于等于 (GEqual) | 仅渲染 alpha 值大于或等于 AlphaValue 的像素。 |
小于 (Less) | 仅渲染 alpha 值小于 AlphaValue 的像素。 |
小于等于 (LEqual) | 仅渲染 alpha 值小于或等于 AlphaValue 的像素。 |
等于 (Equal) | 仅渲染 alpha 值等于 AlphaValue 的像素。 |
不等于 (NotEqual) | 仅渲染 alpha 值不等于 AlphaValue 的像素。 |
总是 (Always) | 渲染所有像素。这在功能上相当于 Alpha 测试关 (AlphaTest Off)。 |
永不 (Never) | 不渲染任何像素。 |
在 0 和 1 之间的浮点数。它也可能是浮动或范围属性的引用变量,这种情况下应该写在标准的方括号内([变量名])。
在渲染有透明部分的凹对象时,alpha 测试很重要。显卡保存着写入屏幕的每个像素的深度记录。若新像素远于已渲染的像素,则这个新像素将不被写入显示。这意味着即使使用混合,对象也不会显示出来。
在此图中,左边的树是用 AlphaTest 渲染的。注意图中的像素完全透明或完全不透明的情况。中间的树仅使用 Alpha 混合 (Alpha Blending) 来渲染 - 注意附近树枝的透明部分是如何利用深度缓存覆盖远处树叶的。右边的树由最后一个示例着色器渲染 - 该着色器通过执行混合与 alpha 测试来隐藏假象。
最简单的可能示例:赋予其带有 alpha 通道的纹理。对象只在 alpha 值大于 0.5 处显示
Shader "Simple Alpha Test" { Properties { _MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {} } SubShader { Pass { // 只渲染 alpha 大于 50% 的像素 AlphaTest Greater 0.5 SetTexture [_MainTex] { combine texture } } } }
这并不是很好。我们来增加一些光照并使分界值可调:
Shader "Cutoff Alpha" { Properties { _MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {} _Cutoff ("Alpha cutoff", Range (0,1)) = 0.5 } SubShader { Pass { // 使用以上定义的分解 (Cutoff) 参数确定 // 要渲染的内容。 AlphaTest Greater [_Cutoff] Material { Diffuse (1,1,1,1) Ambient (1,1,1,1) } Lighting On SetTexture [_MainTex] { combine texture * primary } } } }
渲染植物和树木时,许多游戏都有 alpha 测试特有的硬边缘。解决这个问题的方法是对对象进行两次渲染。这第一个通道中,我们使用 alpha 测试只渲染不透明度大于 50% 的像素。在第二个通道中,我们对切除部分的图形进行 alpha 混合,但不记录像素的深度。远处的树枝覆盖了近处的,这可能会显得有些混乱,但在实际情况中,由于树叶有很多视觉细节,所以这种缺陷是很难发现的。
Shader "Vegetation" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (.5, .5, .5, .5) _MainTex ("Base (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Base Alpha cutoff", Range (0,.9)) = .5 } SubShader { // 设置基础光照 Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] } Lighting On // 渲染正面和背面多边形。 Cull Off // 第一通道: // 渲染不透明度大于 [_Cutoff] 的像素 Pass { AlphaTest Greater [_Cutoff] SetTexture [_MainTex] { combine texture * primary, texture } } // 第二通道: // 渲染半透明细节。 Pass { // 不写入深度缓存 ZWrite off // 不写入已经写入的像素。 ZTest Less // 只渲染小于或等于该值的像素 AlphaTest LEqual [_Cutoff] // 设置 alpha 混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha SetTexture [_MainTex] { combine texture * primary, texture } } } }
请注意:我们在子着色器 (SubShader) 中而不是各个通道中做了一些设置。子着色器 (SubShader) 中设置的任何状态都会被它内部的通道作为默认值继承。
Page last updated: 2013-06-28