剔除是一种避免渲染背对观察者的多边形的优化措施。所有多边形都有正面和背面。剔除基于大多数对象都是封闭的这一事实;如果有一个立方体,您将无法看到它背对您的那一面(但在它前面总有一个朝向您的面),所以您无需绘制背对您的那一面。因此被称作:背面剔除。
另一个使渲染看起来是正确的功能是深度测试。深度测试确保只有场景内最靠近表面的对象参与绘制。
该对象将只渲染对象的背面:
Shader "Show Insides" { SubShader { Pass { Material { Diffuse (1,1,1,1) } Lighting On Cull Front } } }
尝试将其应用于立方体,并注意当您围绕几何结构进行旋转的时候,它看起来有多奇怪。这是因为您只是看到了这个立方体的内部。
通常,半透明着色器不写入深度缓存。但是,这样可能会造成绘制顺序问题,特别是对于复杂的非凸网格。如果要像那样淡入或淡出网格,那么在渲染透明前使用填入深度缓存的着色器可能会有帮助。
Shader "Transparent/Diffuse ZWrite" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} LOD 200 // 只渲染到深度缓存的额外通道 Pass { ZWrite On ColorMask 0 } // 从透明/漫反射粘贴到正向渲染通道 UsePass "Transparent/Diffuse/FORWARD" } Fallback "Transparent/VertexLit" }
下一个更加有趣;首先我们使用法线顶点光照渲染对象,然后我们使用亮粉色渲染背面。这样会使在需要反转法线的地方都会有突出显示的效果。如果您看到物理控制的对象被任意网格“吸入”时,尝试将这个着色器分配给它们。如果任何粉红色的部分是可见的,那么在这些部分会把不慎接触到它的任何东西拉进去。
来试试吧:
Shader "Reveal Backfaces" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { } } SubShader { // 渲染对象的正面部分。 // 我们使用简单的白色材质并应用主纹理。 Pass { Material { Diffuse (1,1,1,1) } Lighting On SetTexture [_MainTex] { Combine Primary * Texture } } // 现在让我们来渲染背面三角形 // 用的是最让人兴奋的颜色:亮粉色! Pass { Color (1,0,1,1) Cull Front } } }
控制剔除 (Controlling Culling) 多数情况来说比调试背面更有用。如果您有一个透明对象,在很多时候您会想要展示对象的背面。如果您不使用剔除 (Cull Off) 就进行渲染,很可能会出现某些背面与正面重叠的情况。
下面是一个可以用于凸对象(球体、立方体、汽车挡风玻璃)的简单着色器。
Shader "Simple Glass" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { } } SubShader { // 我们通过在子着色器中定义材质以便在多个通道中使用。 // 此处定义材质对于所有包含的通道都采用默认值。 Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] Shininess [_Shininess] Specular [_SpecColor] Emission [_Emission] } Lighting On SeparateSpecular On // 设置 alpha 混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //渲染对象的背面部分。 //如果对象为凸面体,这些背面部分总是比正面 //更为深远。 Pass { Cull Front SetTexture [_MainTex] { Combine Primary * Texture } } //渲染对象面对我们的那部分。 //如果对象为凸面体,则正面部分要比 //背面更靠近。 Pass { Cull Back SetTexture [_MainTex] { Combine Primary * Texture } } } }
Page last updated: 2013-06-28