材质和光照参数用来控制内置顶点光照。顶点光照是对每个顶点都进行了计算的标准的 Direct3D/OpenGL 光照模式。Lighting on 可打开照明。光照受 Material 块、ColorMaterial 和 SeparateSpecular 命令影响。
逐像素光照通常与自定义顶点/片元程序一起执行且不使用顶点光照。您可以对此不使用此处描述的任何一个命令,而是定义您自己的顶点和片元程序,从而可以自己进行光照、贴图和其他一切操作。
“顶点着色和光照”(Vertex Coloring & Lighting) 是对所有渲染的几何结构计算的第一个效果。它在顶点层级上运行,并在应用纹理前计算出使用的底色。
最高层级命令控制是否使用固定功能光照和一些配置选项。主要设置位于材质块 (Material Block),以下将进一步详述。
材质块包含材质对光照如何反应的设置。这些属性中的任意一项都可忽略,一旦忽略,它们就默认为黑色(即无效果)。
照射对象的光的全色是:
Ambient * 渲染设置环境设置 + (光颜色 * 漫射 (Diffuse) + 光颜色 * 高光 (Specular)) + 发射 (Emission)
方程式(圆括号内)的光照部分对所有照射对象的光重复。
通常,您要使漫射 (Diffuse) 颜色与环境 (Ambient) 颜色一致(所有内置的 Unity 着色器都将如此)。
始终用纯红色渲染对象:
Shader "Solid Red" { SubShader { Pass { Color (1,0,0,0) } } }
将对象渲染为白色并应用顶点光照的基础着色器:
Shader "VertexLit White" { SubShader { Pass { Material { Diffuse (1,1,1,1) Ambient (1,1,1,1) } Lighting On } } }
将材质颜色添加为材质检视器中可见的属性的扩展版本:
Shader "VertexLit Simple" { Properties { _Color ("Main Color", COLOR) = (1,1,1,1) } SubShader { Pass { Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] } Lighting On } } }
最后,完备的顶点光照着色器(也可参阅设置纹理 (SetTexture)参考页面):
Shader "VertexLit" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] Shininess [_Shininess] Specular [_SpecColor] Emission [_Emission] } Lighting On SeparateSpecular On SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary } } } }
Page last updated: 2013-06-28