粒子渲染器(旧版)

粒子渲染器(旧版)渲染屏幕上的粒子系统 (Particle System)


粒子渲染器 (Particle Renderer) $检视器 (Inspector)$$

属性

属性:功能:
投射阴影 (Cast Shadows)启用该功能后,对象可以投射阴影。
接收阴影 (Receive Shadows)启用该功能后,对象可以接收阴影。
材质 (Materials)将显示在每个单个粒子位置的材质 (Materials) 列表的参考。
使用光探头 (Use Light Probes)如果启用该功能,并且烘光探头出现在场景中,则插入光探头。
光探头锚点 (Light Probe Anchor)设置后,渲染器 (Renderer) 将利用此变换组件 (Transform) 的位置找到插入的光探头。
相机速率比例 (Camera Velocity Scale)根据相机移动应用于粒子 (Particles) 的伸展量
伸展粒子 (Stretch Particles)确定如何渲染粒子。
布告板 (Billboard)粒子仿佛是面对相机渲染的。
伸展 (Stretched)粒子正面向其移动的方向。
排序布告板 (SortedBillboard)排序布告板 (SortedBillboard) 粒子按深度排序。使用混合材质时使用此选项。
垂直布告板 (VerticalBillboard)所有粒子沿 X/Z 轴水平对准。
水平布告板 (HorizontalBillboard)所有粒子沿 X/Y 轴水平对准。
长度比例 (Length Scale)如果伸展粒子 (Stretch Particles)设置为伸展 (Stretched),这个值决定粒子在其运动方向上的长度。
速率比例 (Velocity Scale)如果伸展粒子 (Stretch Particles)设置为伸展 (Stretched),这个值会根据粒子的移动速度确定粒子的伸展速率。
UV 动画 (UV Animation)如果设置了其中任何一项,则会生成粒子的 UV 坐标,从而与平铺动画纹理一同使用。请参阅以下关于 动画纹理部分。
X 轴平铺 (X Tile)分布于 X 轴的帧数。
Y 轴平铺 (Y Tile)分布于 Y 轴的帧数。
循环 (Cycles)动画序列的循环次数。

详细信息

任何粒子系统 (Particle System) 在屏幕上显示都需要粒子渲染器(Particle Renderer)。


粒子渲染器(Particle Renderer) 让武装直升机发动机排出的气体出现在屏幕上

选择材质

设置“粒子渲染器”(Particle Renderer) 时,使用合适的材质和渲染材质两面的着色器极其重要。大多数情况下会使用内置粒子着色器 (Particle Shader) 中的一种材质 (Material)。标准资源 (Standard Assets) -> 粒子 (Particles) -> 来源 (Sources) 文件夹中有一些预制材质供您使用。

创建新材质很容易:

  1. 在菜单栏中选择资源 (Assets) -> 创建其他 (Create Other) -> 材质 (Material)
  2. 材质有一个着色器弹出窗口,请在“粒子”(Particles) 组中选择一种着色器。例如:粒子 (Particles) -> 多层 (Multiply)
  3. 3. 现在分配纹理 (Texture)。不同的着色器对纹理 alpha 通道的使用略有不同,但大多数情况下黑色值使其不可见,而 alpha 通道中的白色会使其显示在屏幕上。

扭曲粒子

默认情况下,粒子被渲染成布告板式样。这是简单的方块。适用于烟、爆炸和大部分其他粒子效果。

粒子可被设置为以一定速率伸展。这对火花、闪电或激光束有用。长度比例 (Length Scale)速度比例 (Velocity Scale) 影响粒子的伸展长度。

排序布告板 (Sorted Billboard) 可将所有粒子按深度进行排序。有时候这是必要的,主要在使用 Alpha 混合 (Alpha Blended) 粒子着色器时。此项成本高昂,应只在渲染质量确实能得到改善时使用。

动画纹理

可以使用动画平铺纹理渲染粒子系统 (Particle Systems)。要使用此功能,请让纹理位于图像栅格之外。由于粒子会经历其生命周期,因此它们会通过图像进行循环。这适用于延长粒子的生命周期或制作小的旋转碎片会比较好。

提示

Page last updated: 2013-07-01