导入模型文件(FBX、COLLADA 等)之后,可在 ModelImporter 选项的装置 (Rig) 选项卡中指定装置类型。
对于类人 (Humanoid) 装置,选择
,然后点击 。Mecanim 会尝试将现有骨骼结构匹配到 Avatar 骨骼结构。在大多数情况下,它会通过分析装置中骨骼之间的连接来自动完成这一过程。如果匹配成功,您会在
菜单旁看到一个复选标记此外,在成功匹配的情况下,一个 Avatar 子资源会添加到模型资源中,能在工程视图层次视图中看到该资源。
如果 Mecanim 无法创建 Avatar,会看到手动配置 avatar。
按钮旁边出现一个叉号,且系统不会添加 Avatar 子资源。发生这种情况时,需要提供 了两种非类人动画:通用 (Generic) 和旧版 (Legacy)。通用动画使用 Mecanim 系统导入,但不能使用类人动画可用的额外功能。旧版动画使用 Unity 在 Mecanim 之前提供 的动画系统。在一些情况下,使用旧版动画仍非常有益(尤其是您不希望全部更新的旧版工程),但它们很少用于新工程。请参阅手册的本部分,了解更多关于旧版动画的细节。
(返回 Avatar 创建和设置)
(返回 Mecanim 简介)
Page last updated: 2012-10-18