分离网格链接 (OffMeshLink)(仅限专业版)

请注意,此部分主要与手动分离网格链接(即用户通过 OffMeshLink 组件设置的链接)有关。有关自动生成的分离网格链接, 请参阅 导航网格简介

场景中的导航网格静态 (navmesh static) 几何结构可能会断开连接,从而使代理无法从世界坐标的一个部分到另一个部分。

为了解决此问题,Unity 具有分离网格链接系统

OffMeshLink 组件

分离网格链接是可以置于任何对象上的组件,具有以下属性

属性:功能:
开始 (Start)分离网格链接的开始对象。
结束 (End)分离网格链接的结束对象。
成本覆盖 (Cost Override)如果值为正,则在路径请求处理中计算路径成本时使用该属性。否则,我们使用默认成本(此游戏对象所属的层的成本)。如果“成本覆盖”(Cost Override) 设置为值 3.0,则在分离网格链接上移动的成本比在默认导航网格区域中移动相同距离的成本高三倍。 此属性可在运行时编辑,无需重新烘焙''
双向 (Bi Directional)如果此属性为“开”(on),则可以双向穿越链接,如果它为“关”(off),则只能按从“开始”(Start) 到“结束”(End) 的方向穿越链接。
已激活 (Activated)指定寻路器是否实际使用此链接。此属性可在运行时编辑,无需重新烘焙。

有关 OffMeshLink 属性的特殊备注

"已激活"(Activated) 和"成本覆盖" (Cost Override) 属性可以在运行时进行更改并可立即生效。所有其他属性在生效之前需要进行导航网格重新烘焙。

如果在烘焙时未分配开始或结束变换,或是如果开始或结束变换的位置距离导航网格太远而无法找到有效位置,则不会生成分离网格链接。在这种情况下,会在“控制台”(Console) 窗口中显示错误。

(返回导航与寻路

Page last updated: 2013-06-19