噪波和颗粒 (Noise And Grain)

噪波和颗粒 (Noise And Grain) 图像效果模拟噪波和胶片颗粒,这是在电影和摄影中出现的典型效果。此特殊噪波实现甚至可以用于增强图像对比度,因为它使用了特殊混合模式。它还可实现典型噪波情景,如低级别光噪波、柔化发光光晕或高光溢出边界。

DirectX 11 实现完全独立于任何纹理读取,因而十分适用于先进的图形硬件。

标准版本使用平均亮度应为 0.5 的噪波纹理以防止生成的图像出现不需要的亮度变化。使用的默认纹理是这方面的一个示例。


该效果的示例屏幕截图。请注意其平滑性、其主要附着于亮和暗区域的程度以及它具有明显的蓝色色调。

与其他图像效果一样,此效果仅适用于 Unity 专业版,并且必须先安装 Pro Standard Assets 才能使用。

属性

属性:功能:
DirectX11 颗粒 (DirectX11 Grain)启用高质量噪波和颗粒(仅限 DX11)。
单色 (Monochrome)仅使用灰度噪波。
强度乘数 (Intensity Multiplier)全局强度调整。
常规 (General)对所有亮度范围同等地添加噪波。
黑色提升 (Black Boost)添加额外低亮度噪波。
白色提升 (White Boost)添加额外高亮度噪波。
中灰色 (Mid Grey)为以上高级别和低级别噪波范围定义范围。
颜色权重 (Color Weights)额外着色噪波。
纹理 (Texture)用于非 DX11 模式的纹理。
过滤 (Filter)纹理过滤。
柔化 (Softness)定义噪波或颗粒脆度。较大值可以实现较好性能,但是需要临时渲染目标。
高级 (Advanced)
铺设 (Tiling)噪波图案铺设(在非 DX11 纹理模式下,可以对所有颜色通道分别进行调整)。

硬件支持

该效果需要带像素着色器 (2.0) 或 OpenGL ES 2.0 的显卡。 PC: 自 2003 年后的 NVIDIA 卡 (GeForce FX)、自 2004 年后的 AMD 卡 (Radeon 9500)、自 2005 年后的 Intel 卡 (GMA 900);移动: OpenGL ES 2.0;控制台: Xbox 360、PS3。

将自动禁用所有不被终端用户显卡支持的图像效果。

Page last updated: 2013-06-20