Mecanim 动画系统
Unity 有一个丰富且复杂的动画系统,叫做 Mecanim。Mecanim 提供 了:
- 类人角色动画的简单工作流程和设置。
- 动画重定位 – 能够将一个角色模型的动画应用到另一个模型上。
- 简化工作流程以调整动画片段。
- 方便预览动画片段、在片段之间转换和交互。这样使得动画师的工作更加独立于程序员,在挂接游戏代码之前建立原型及预览动画。
- 使用可视化编程工具管理动画之间复杂的交互。
- 对身体不同部位用不同逻辑进行动画控制。
可视化编程工具 (Visual Programming Tool) 和“动画预览 (Animation Preview)” 窗口的典型设置
Mecanim 工作流程
Mecanim 工作流程可分成三个主要阶段。
- 资源准备和导入。这由美工或动画师使用第三方工具(例如 Max 或 Maya)完成。这一步独立于 Mecanim 功能。
- Mecanim 的角色设置,通过 2 种方式完成:
- 类人角色设置。Mecanim 针对类人模型具有特殊的工作流程,使用扩展的 GUI 支持及Avatar 以及调整肌肉线条。
- 通用角色设置。此方式专为生物、动画道具、四足动物之类的角色设计。重定位在这里不受支持,但您仍可以利用 Mecanim 的丰富功能集,包括下文描述的全部功能。
- 赋予角色生命。这包括设置动画片段、片段之间的交互,还涉及设置混合树、列出动画参数,以及通过代码控制动画。
Mecanim 中包含大量新概念和术语。如果在某时需要查找一些东西的含义,请转至我们的动画术语。
旧版动画系统
虽然在大多数情况下推荐使用 Mecanim,特别是在使用类人动画时,但在很多情况下仍会使用旧版 (Legacy) 动画系统。其中之一是处理旧版动画和代码(Unity 4.0 之前创建的内容)。另一个是使用参数而非时间控制动画片段(例如控制瞄准角)。
有关旧版 (Legacy) 动画系统的信息,请参阅此部分
Unity 计划通过将工作流程并入 Mecanim,在一段时间内逐步彻底淘汰旧版 (Legacy) 动画系统。
Page last updated: 2013-06-21