制作自己的角色

从头开始创建动画类人角色有三个主要步骤:建模搭骨架蒙皮

建模

这是在三维建模包 - 3DSMax、Maya、Blender 等中创建自己的类人网格的过程。尽管这是一个完全自行决定的主题,但您可以遵循一些指南,以确保模型可以在 Unity 工程的动画中很好地使用。

蒙皮网格 (Skin Mesh) – 经建模、加纹理及三角化

搭骨架

这是创建关节骨架来控制模型运动的过程。

三维资源包提供 了多种方式,为类人装置创建关节。范围包括已经构建好、可以缩放后放入网格的两足动物骨架,以及创建自己的骨骼结构的单块骨骼创建和父子化工具。尽管细节已超出 Unity 的范围,这里还是有一些通用指南:

两足动物骨架 (Biped Skeleton),放置成 T 字姿势 (T-pose)

蒙皮

这是向骨架附加附加网格的过程

蒙皮包括将网格中顶点绑定到骨骼,可以直接绑定(刚性绑定)或者结合对许多骨骼的混合影响予以绑定(柔性绑定)。不同的软件包采用不同的方法,例如分配独特顶点和在网格上逐骨绘制影响权重。初始设置通常是自动的,例如通过找到最接近的影响或使用“热图”。蒙皮通常需要开展大量的工作和使用动画进行测试,以确保获得满意的蒙皮变形效果。这个过程的一些通用指南如下:

交互式皮肤绑定 (Interactive Skin Bind) – 众多蒙皮方法之一

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Page last updated: 2013-06-21