渲染路径

Unity 支持不同的渲染路径 (Rendering Paths)。应根据游戏内容和目标平台/硬件选择所需的路径。不同的渲染路径功能和性能特征不同,主要影响光照 (Lights) 和阴影 (Shadows)。

可在相机 (Camera) 重写渲染路径。

如果图形卡无法处理所选的渲染路径,Unity 将自动使用较低保真度的路径。无法处理延迟光照 (Deferred Lighting) 的 GPU 将使用正向渲染 (Forward Rendering)。如果不支持正向渲染 (Forward Rendering),则将使用顶点光照 (Vertex Lit)。

延迟光照

延迟光照 (Deferred Lighting) 是含有最大的光照和阴影保真度的渲染路径。如果有很多实时光照,则最好使用延迟光照。它需要一定的硬件支持,且仅适用于 Unity 专业版 (Pro),不支持移动设备 (Mobile Devices)

有关更多详细信息,请参阅延迟光照 (Deferred Lighting) 页面

正向渲染

正向渲染 (Forward) 是基于着色器的渲染路径。它支持逐像素光照(包括法线贴图和灯光 Cookies)和来自一束平行光的实时阴影。在默认设置中,少量最亮的灯光在逐像素光照模式中渲染。其他灯光则根据对象顶点计算。

有关更多详细信息,请参阅正向渲染 (Forward Rendering) 页面

顶点光照

顶点光照 (Vertex Lit) 是光照保真度最低的渲染路径,且不支持实时阴影。最适合用于旧机器或受限的移动平台。

有关更多信息,请参阅顶点光照 (Vertex Lit) 页面

渲染路径比较

 延迟光照正向渲染顶点光照
功能   
逐像素光照(法线贴图和灯光 cookies)-
实时阴影1 束平行光-
双重光照贴图--
深度与法线缓冲区额外渲染通道-
软粒子--
半透明物体-
抗锯齿-
光照剔除遮蔽图受限
光照保真度全部逐像素部分逐像素全部逐顶点
性能   
逐像素光照的成本照亮的像素数像素数 * 照亮的对象数-
支持平台   
PC (Windows/Mac)Shader Model 3.0+Shader Model 2.0+所有平台
移动平台 (iOS/Android)-OpenGL ES 2.0OpenGL ES 2.0 & 1.1
控制台360, PS3360, PS3-

Page last updated: 2013-06-26