游戏蛮牛Unity 用户文档1.0
首页 - 资讯 - Unity教程 - Cocos2d教程 - 游戏 - 招聘 - 专题控 - 博客 - 手册 - 论坛
Unity用户手册
用户手册 组件手册 脚本手册
用户手册 组件手册 脚本手册
  • 用户指南
    • Unity 基础
      • 学习界面
        • 工程浏览器 (Project Browser)
        • 层级视图 (Hierarchy)
        • 工具栏 (Toolbar)
        • 场景视图 (Scene View)
        • 游戏视图 (Game View)
        • 检视器 (Inspector)
        • 其他视图 (Views)
      • Customizing Your Workspace
      • 资源工作流程
      • 创建场景 (Scenes)
      • 构建发布
      • 教程
      • Unity Hotkeys
      • 首选项
    • 构建场景 (Building Scenes)
      • 游戏对象 (GameObjects)
        • 游戏对象 (GameObject) 和组件 (Component) 的关系
        • 使用组件 (Components)
        • 组件 (Component) 和脚本 (Script) 的关系
        • 停用游戏对象 (GameObjects)
      • 使用检视器 (Inspector)
        • 编辑值属性
        • 指定引用
        • 多对象编辑
        • 检视器选项
      • 使用场景视图 (Scene View)
        • 场景视图 (Scene View) 导航
        • 定位游戏对象 (GameObjects)
        • 视图模式
        • 小图示和图标显示控制
      • 搜索
      • 预设 (Prefabs)
      • 光源
      • 相机
      • 地形引擎指南 (Terrain Engine Guide)
    • 资源导入与创建
      • 导入资源
      • 模型
        • 三维格式
      • 旧动画系统
      • 材质和着色器
      • 二维纹理 (Texture 2D)
      • 程序材质
      • 电影纹理(Movie Texture)
      • 音频文件
        • 音轨模块
      • 使用脚本
  • 资源商店 (Asset Store)
    • 资源商店发布商管理
  • 资源服务器 (Asset Server)(仅限团队许可证)
    • 设置资源服务器 (Asset Server)
  • 缓存服务器(仅限团队许可证)
    • 缓存服务器(仅限团队许可证)
    • 缓存服务器常见问题
  • 幕后场景
  • 创建游戏
    • 运行时实例化预设 (Prefabs)
    • 输入
    • 变换 (Transforms)
    • 物理
    • 添加随机的游戏元素
    • Particle Systems
      • 粒子系统曲线编辑器
      • 粒子系统中的颜色和渐变(忍者飞镖)
      • 渐变编辑器
      • Particle System Inspector
      • 粒子系统模块介绍(忍者飞镖)
      • Particle System Modules40
      • 粒子效果(忍者飞镖)
    • Mecanim 动画系统
      • 动画和 Mecanim 术语表
      • 资源准备和导入
        • 制作自己的角色
        • 导入动画
        • 分割动画
      • 使用类人动画
        • 创建 Avatar
        • 配置 Avatar
        • 肌肉设定
        • Avatar 身体遮蔽 (Body Mask)
        • 类人动画重定位
        • 反向动力学 (Inverse Kinematics)(仅限专业版 (Pro))
      • Mecanim 中的通用动画
      • 赋予角色生命
        • 循环动画片段
        • 动画器组件 (Animator Component) 和动画器控制器 (Animator Controller)
        • 动画状态机
          • 动画状态 (Animation State)
          • 动画转换 (Animation Transition)
          • 动画参数
        • 混合树 (Blend Tree)
          • 一维混合 (1D Blending)
          • 二维混合 (2D Blending)
          • 其他混合树 (Blend Tree) 选项
        • Mecanim 高级主题
          • 在 Mecanim 中使用动画曲线 (Animation Curves)(仅限专业版 (Pro))
          • 子状态机
          • 动画层
          • Animation State Machine Preview (solo and mute)
          • 目标匹配
          • 根运动 (Root Motion) – 工作原理
            • 教程:为“原状”类人动画编写根运动脚本 (Scripting Root Motion)
      • Mecanim 性能和优化
      • Mecanim 常见问题
    • 旧动画系统
      • 动画视图指南(旧版)
      • 动画脚本(旧版)
    • 导航网格 (Navmesh) 和寻路 (Pathfinding)(仅限专业版 (Pro))
      • 导航网格烘焙
    • Sound
    • 游戏界面元素
    • 多玩家联网游戏
  • iOS 开发入门
    • Unity iOS 基础
    • Unity Remote
    • iOS 脚本
      • 输入
      • 手机键盘
      • 高级 Unity 手机脚本
      • 使用 .NET API 2.0 兼容级别
    • iOS 硬件指南
    • iOS 性能优化。
      • iOS 特定优化
      • 使用内置分析器测定性能
      • 优化内置 iOS 播放器的大小
    • 账户设置
    • Unity iOS 当前不支持的功能
    • 构建 iOS 插件
    • 应用程序准备“内购”
    • 自定义手机应用程序启动画面
    • 故障排除
    • iOS 报告崩溃错误
  • Android 开发入门
    • Android SDK 设置
    • Android Remote
    • 故障排除
    • 在 Android 中报告崩溃错误
    • 目前 Unity Android 不支持的功能
    • 分离应用程序二进制 (.OBB) 支持
    • 播放器设置
    • Android 脚本
      • 输入
      • 手机键盘
      • 高级 Unity 手机脚本
      • 使用 .NET API 2.0 兼容级别
    • 为 Android 构建插件
    • 自定义手机应用程序启动画面
  • Blackberry 10 开发入门
    • 设置 Unity,为 Blackberry10 设备构建应用程序
    • Blackberry10 详细信息
    • Blackberry10 调试
    • Blackberry10 FAQ
  • Metro:入门指南
    • Metro:调试
    • 命令行参数
    • Metro:插件
    • Metro:工程类型
    • Metro:常见问题
      • Metro 常见问题:WACK
    • Metro:示例
  • 本地客户端开发入门
  • Flash 开发入门
    • Flash:安装
    • Flash:构建并运行
    • Flash:调试
    • Flash:支持和不支持的功能
    • Flash:在较大的 Flash 工程中嵌入 Unity 生成的 Flash 内容
    • 示例: 将 Flash 中的数据提交给 Unity
    • 示例:在 Unity 中调用 ActionScript 函数
    • 示例: 浏览器 JavaScript 通信
    • 示例: 访问 Stage
    • 示例: Flash Vars
  • FAQ
    • Unity 3.5 至 4.0 升级指南
    • Unity 3.5 升级指南
    • Unity 工程从 2.x 升级至 3.x
      • 物理升级细节
      • Mono 升级细节
      • 渲染升级细节
      • Unity 3.x 着色器转换指南
    • Unity 4.0 激活概述
      • 管理 Unity 4.x 许可证
      • Unity 4.0 在线激活详细步骤指南
      • Unity 4.0 手动激活详细步骤指南
    • 游戏代码问题
      • 如何制作简单的第一人称步骤
    • 图形问题
      • 如何导入 Alpha 纹理?
      • 如何使用法线贴图 (Normal Maps)?
      • 如何使用细节纹理?
      • 如何制作立方体贴图纹理?
      • 如何制作天空盒?
      • 怎样制作网格粒子发射器 (Mesh Particle Emitter)?(旧粒子系统 (Legacy Particle System))
      • 如何制作启动画面?
      • 如何创建聚光灯 Cookie?
      • 如何修正已导入模型的旋转?
      • 如何使用水?
    • FBX 导出指南
    • 艺术资源最佳实务指南
    • 如何从三维应用程序中导入对象?
      • 从 Maya 中导入对象
      • 从 Cinema 4D 中导入对象
      • 从 3D Studio Max 中导入对象
      • 从 Cheetah3D 中导入对象
      • 从 Modo 中导入对象
      • 从 Lightwave 中导入对象
      • 从 Blender 中导入对象
      • 使用 Blender 和装备 (Rigify)
    • 工作流程问题
      • Mono Develop 入门
      • 如何在工程之间重复使用资源?
      • 如何安装或升级标准资源 (Standard Assets)?
      • 平台间的工程移植
    • 移动开发人员检查表
      • 系统崩溃
      • 性能分析
      • 优化
  • Advanced
    • Vector Cookbook
      • 了解向量运算
      • 从一个对象到另一个对象的方向和距离
      • 计算法向量/垂直向量
      • 一个向量在另一个向量方向的投影量值
    • 资源包(仅限专业版)
      • 资源包常见问题
      • 构建资源包
      • Downloading AssetBundles
      • Loading resources from AssetBundles
      • Keeping track of loaded AssetBundles
      • 存储并加载资源包中的二进制数据
      • 内容保护
      • 管理资源相关性
      • 在资源包中加入脚本
    • Graphics Features
      • Unity 中的高动态范围 (High Dynamic Range) 渲染
      • 渲染路径
      • 线性照明(仅限专业版)
      • 细节等级(仅限专业版)
      • 着色器
        • 着色器:ShaderLab 和固定功能着色器
        • 着色器:顶点和片段程序
      • 在 Unity 4 中使用 DirectX 11
      • 计算着色器
      • 图形仿真
    • 资源数据库 (AssetDatabase)
    • 构建播放器管道
    • 分析器(仅限专业版)
      • 分析器 (Profiler) 窗口
        • CPU 使用率 (CPU Usage) 区域
        • 渲染 (Rendering) 区域
        • 内存 (Memory) 区域
        • 音频 (Audio) 区域
        • 物理分析器
        • GPU 区域
    • 光照贴图快速入门
      • 深入了解光照贴图
      • Beast 自定义设置
      • 光照贴图 UV
      • 灯光探测器 (Light Probes)(仅限专业版)
    • 遮挡剔除(仅限专业版)
    • 相机使用技巧
      • 了解视锥体
      • 从相机到给定距离的视锥体大小
      • 推拉变焦(又称“伸缩”变焦)
      • 相机射线
      • 使用斜视锥体
      • 营造大尺寸或小尺寸的印象
    • 运行时加载资源
    • 通过脚本修改源资源
    • 用程序生成网格几何体
      • 网格剖析
      • 使用网格类
      • 示例 – 创建一个广告牌平面
    • 富文本
    • 在 Unity 工程 (Project) 中使用 Mono DLL
    • 事件函数的执行顺序
    • 移动优化实用指南
      • 移动优化实用指南 - 未来与高端设备
      • 移动优化实用指南 – 图形方法
      • 移动优化实用指南 – 脚本和游戏设置方法
      • 移动优化实用指南 — 渲染优化
      • 移动优化实用指南 — 优化脚本
    • Unity XCode 工程结构
    • 优化图形性能
      • 绘制调用批处理
      • 为优化性能建模角色
      • 渲染统计信息窗口
    • 减少文件大小
    • 理解自动内存管理
    • 平台依赖编译
    • 泛型函数
    • 调试
      • 控制台
      • 调试器
      • 日志文件
        • 访问隐藏文件夹
    • 插件(专业版/移动版特有功能)
      • 为台式机平台构建插件
      • 构建 iOS 插件
      • 为 Android 构建插件
      • 底层本地插件接口
    • 文本场景文件格式(仅限专业版)
      • 格式说明
      • YAML 场景文件示例。
      • YAML 类 ID 参考
    • 流媒体资源
    • 命令行参数
    • 启动时运行编辑器脚本代码
    • 网络模拟
    • 网络播放器 (Webplayer) 安全沙盒
    • Overview of available .NET Class Libraries
    • Visual Studio C# 集成
    • 使用 Unity 外部版本控制系统
    • 分析
    • 检查更新
    • 安装多版本 Unity
    • 故障排除
      • 编辑器故障排除
      • 网络播放器故障排除
    • Unity 中的阴影
      • 方向性阴影详情
      • 阴影疑难解答
      • 阴影大小计算
  • Unity 中的 IME
  • 对集成显卡进行优化
  • 网络播放器 (Web Player) 部署
    • 用 HTML 代码加载 Unity 内容
    • UnityObject2 的使用
    • 自定义 Unity 网络播放器 (Web Player) 加载屏幕
    • 自定义 Unity 网络播放器 (Web Player) 的行为
    • Unity 网络播放器 (Web Player) 和浏览器通信
    • 使用网络播放器模版
    • 网络播放器流处理
    • 网络播放器发布版
  • 使用网络播放器中的信任链系统

©2014 Unity技术手册 由 游戏蛮牛 提供