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教程:为“原状”类人动画编写根运动脚本 (Scripting Root Motion)
Mecanim 性能和优化
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多玩家联网游戏
iOS 开发入门
Unity iOS 基础
Unity Remote
iOS 脚本
输入
手机键盘
高级 Unity 手机脚本
使用 .NET API 2.0 兼容级别
iOS 硬件指南
iOS 性能优化。
iOS 特定优化
使用内置分析器测定性能
优化内置 iOS 播放器的大小
账户设置
Unity iOS 当前不支持的功能
构建 iOS 插件
应用程序准备“内购”
自定义手机应用程序启动画面
故障排除
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Android 开发入门
Android SDK 设置
Android Remote
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在 Android 中报告崩溃错误
目前 Unity Android 不支持的功能
分离应用程序二进制 (.OBB) 支持
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高级 Unity 手机脚本
使用 .NET API 2.0 兼容级别
为 Android 构建插件
自定义手机应用程序启动画面
Blackberry 10 开发入门
设置 Unity,为 Blackberry10 设备构建应用程序
Blackberry10 详细信息
Blackberry10 调试
Blackberry10 FAQ
Metro:入门指南
Metro:调试
命令行参数
Metro:插件
Metro:工程类型
Metro:常见问题
Metro 常见问题:WACK
Metro:示例
本地客户端开发入门
Flash 开发入门
Flash:安装
Flash:构建并运行
Flash:调试
Flash:支持和不支持的功能
Flash:在较大的 Flash 工程中嵌入 Unity 生成的 Flash 内容
示例: 将 Flash 中的数据提交给 Unity
示例:在 Unity 中调用 ActionScript 函数
示例: 浏览器 JavaScript 通信
示例: 访问 Stage
示例: Flash Vars
FAQ
Unity 3.5 至 4.0 升级指南
Unity 3.5 升级指南
Unity 工程从 2.x 升级至 3.x
物理升级细节
Mono 升级细节
渲染升级细节
Unity 3.x 着色器转换指南
Unity 4.0 激活概述
管理 Unity 4.x 许可证
Unity 4.0 在线激活详细步骤指南
Unity 4.0 手动激活详细步骤指南
游戏代码问题
如何制作简单的第一人称步骤
图形问题
如何导入 Alpha 纹理?
如何使用法线贴图 (Normal Maps)?
如何使用细节纹理?
如何制作立方体贴图纹理?
如何制作天空盒?
怎样制作网格粒子发射器 (Mesh Particle Emitter)?(旧粒子系统 (Legacy Particle System))
如何制作启动画面?
如何创建聚光灯 Cookie?
如何修正已导入模型的旋转?
如何使用水?
FBX 导出指南
艺术资源最佳实务指南
如何从三维应用程序中导入对象?
从 Maya 中导入对象
从 Cinema 4D 中导入对象
从 3D Studio Max 中导入对象
从 Cheetah3D 中导入对象
从 Modo 中导入对象
从 Lightwave 中导入对象
从 Blender 中导入对象
使用 Blender 和装备 (Rigify)
工作流程问题
Mono Develop 入门
如何在工程之间重复使用资源?
如何安装或升级标准资源 (Standard Assets)?
平台间的工程移植
移动开发人员检查表
系统崩溃
性能分析
优化
Advanced
Vector Cookbook
了解向量运算
从一个对象到另一个对象的方向和距离
计算法向量/垂直向量
一个向量在另一个向量方向的投影量值
资源包(仅限专业版)
资源包常见问题
构建资源包
Downloading AssetBundles
Loading resources from AssetBundles
Keeping track of loaded AssetBundles
存储并加载资源包中的二进制数据
内容保护
管理资源相关性
在资源包中加入脚本
Graphics Features
Unity 中的高动态范围 (High Dynamic Range) 渲染
渲染路径
线性照明(仅限专业版)
细节等级(仅限专业版)
着色器
着色器:ShaderLab 和固定功能着色器
着色器:顶点和片段程序
在 Unity 4 中使用 DirectX 11
计算着色器
图形仿真
资源数据库 (AssetDatabase)
构建播放器管道
分析器(仅限专业版)
分析器 (Profiler) 窗口
CPU 使用率 (CPU Usage) 区域
渲染 (Rendering) 区域
内存 (Memory) 区域
音频 (Audio) 区域
物理分析器
GPU 区域
光照贴图快速入门
深入了解光照贴图
Beast 自定义设置
光照贴图 UV
灯光探测器 (Light Probes)(仅限专业版)
遮挡剔除(仅限专业版)
相机使用技巧
了解视锥体
从相机到给定距离的视锥体大小
推拉变焦(又称“伸缩”变焦)
相机射线
使用斜视锥体
营造大尺寸或小尺寸的印象
运行时加载资源
通过脚本修改源资源
用程序生成网格几何体
网格剖析
使用网格类
示例 – 创建一个广告牌平面
富文本
在 Unity 工程 (Project) 中使用 Mono DLL
事件函数的执行顺序
移动优化实用指南
移动优化实用指南 - 未来与高端设备
移动优化实用指南 – 图形方法
移动优化实用指南 – 脚本和游戏设置方法
移动优化实用指南 — 渲染优化
移动优化实用指南 — 优化脚本
Unity XCode 工程结构
优化图形性能
绘制调用批处理
为优化性能建模角色
渲染统计信息窗口
减少文件大小
理解自动内存管理
平台依赖编译
泛型函数
调试
控制台
调试器
日志文件
访问隐藏文件夹
插件(专业版/移动版特有功能)
为台式机平台构建插件
构建 iOS 插件
为 Android 构建插件
底层本地插件接口
文本场景文件格式(仅限专业版)
格式说明
YAML 场景文件示例。
YAML 类 ID 参考
流媒体资源
命令行参数
启动时运行编辑器脚本代码
网络模拟
网络播放器 (Webplayer) 安全沙盒
Overview of available .NET Class Libraries
Visual Studio C# 集成
使用 Unity 外部版本控制系统
分析
检查更新
安装多版本 Unity
故障排除
编辑器故障排除
网络播放器故障排除
Unity 中的阴影
方向性阴影详情
阴影疑难解答
阴影大小计算
Unity 中的 IME
对集成显卡进行优化
网络播放器 (Web Player) 部署
用 HTML 代码加载 Unity 内容
UnityObject2 的使用
自定义 Unity 网络播放器 (Web Player) 加载屏幕
自定义 Unity 网络播放器 (Web Player) 的行为
Unity 网络播放器 (Web Player) 和浏览器通信
使用网络播放器模版
网络播放器流处理
网络播放器发布版
使用网络播放器中的信任链系统