缓存服务器(仅限团队许可证)

Unity 具有一个全自动的资源管道。修改了类似于 .psd.fbx 文件的源资源后,Unity 将检测到更改并自动重新导入更改后的文件。从文件导入的数据之后将由 Unity 按其内部格式存储。资源管道最重要的部分是“热重载”功能和保证您的所有源资源始终同步为所见即所得模式。此功能的实现也是要付出代价的。任何修改的资源必须立即重新导入。在一个大团队中工作时,获得了最新的管理源代码 (Source Control) 后,您通常需要等很长一段时间才可将所有其他团队成员修改或创建的资源重新导入完成。另外,在台式机和手机之间来回切换工程平台,也将引发重新导入大部分资源的操作。

缓存服务器 (Cache Server) 上缓存导入的资源数据可大幅缩短导入资源占用的时间。

缓存每个导入的资源是基于

如果上述四项发生任意改变,资源将重新导入,否则,会从缓存服务器 (Cache Server) 下载更新后的资源。

启用偏好设置中的缓存服务器后,您可以共享多个工程的导入资源。

注意,将缓存服务器设置好后,此过程将成为完全自动的,这意味着无需其他工作流程。它只是缩短了导入工程的时间,无需您进行操作。

如何设置缓存服务器 (Cache Server)(用户)

缓存服务器设置 (Cache Server) 非常简单。您只需在偏好设置 (Preferences) 中单击启用缓存服务器 (Use Cache Server),然后在本地机器的 Unity 编辑器 (Editor) 中填写缓存服务器 (Cache Server) 所在位置即可。

在 Mac 上,您可按 Unity-> 偏好设置 (Preferences) 路径找到,在 PC 上,您可按编辑 (Edit)->偏好设置 (Preferences) 路径找到。

如果您在本地机器上主控缓存服务器 (Cache Server),请指定本地主机为服务器地址。但是,鉴于硬盘驱动器大小的限制,建议您在独立的机器上托管缓存服务器 (Cache Server)。

如何设置缓存服务器 (Cache Server)(管理员)

管理员需要将托管已缓存资源的机器设为缓存服务器 (Cache Server)

您需要:

您需要将缓存服务器 (Cache Server) 置于一台存储容量非常大(远大于工程自身大小,因为这里将存储多个版本的导入资源)的可靠机器上。如果硬盘已满,您可以缓慢运行缓存服务器 (Cache Server)

将安装缓存服务器 (Cache Server) 作为服务

随附的 .sh.cmd 脚本应设置为服务器上的服务。 缓存服务器随时可安全注销和重启,因为其采用原子化文件操作。

缓存服务器配置

如果您只通过双击脚本启动缓存服务器 (Cache Server),服务器将在脚本后面创建一个"缓存"目录, 并在此保存其中的数据。缓存目录的大小最多可增至 50 GB。您可以使用命令行选项配置数据的大小和位置,方法如下:

./RunOSX.command --path ~/mycachePath --size 2000000000

--path 用于指定缓存位置,--size 用于指定最大缓存大小(以字节为单位)。

对托管缓存服务器 (Cache Server) 的机器的要求

为获得最佳性能,机器必须具有足够的 RAM 来存储整个导入的工程文件夹。另外,机器最好拥有一个可快速运行的硬盘驱动器,并可快速连接至以太网。硬盘驱动器也应拥有足够的可用空间。此外,缓存服务器 (Cache Server) 的 CPU 使用率应非常低。

缓存服务器 (Cache Server) 和版本控制之间的主要区别之一在于,其缓存的数据随时可在本地重建。缓存服务器只是用于提升性能的工具。正因为此,我们没必要通过 Internet 使用缓存服务器 (Cache Server)。如果您的团队成员分布在各地,则应在每个位置放置一个独立的缓存服务器。

缓存服务器应在 Linux 或 Mac OS X 机器上运行。Windows 文件系统未对资源缓存服务器 (Asset Cache Server) 存储数据的方式进行特别理想的优化,Windows 上的文件锁定问题可引发问题,但 Linux 或 Mac OS X 上不会出现此类问题。

另请参阅缓存服务器常见问题 (Cache Server FAQ)

Page last updated: 2013-07-02