资源数据库 (AssetDatabase)

资源数据库 (AssetDatabase) 是允许您访问工程中的资源的 API。此外,其提供 方法供您查找和加载资源,还可创建、删除和修改资源。Unity 编辑器 (Editor) 在内部使用资源数据库 (AssetDatabase) 追踪资源文件,并维护资源和引用资源的对象之间的关联。Unity 需要追踪工程文件夹发生的所有变化,如需访问或修改资源数据,您应始终使用资源数据库 (AssetDatabase) API,而非文件系统。 资源数据库 (AssetDatabase) 接口仅适用于编辑器,不可用于内置播放器。和所有其他编辑器类一样,其只适用于置于编辑器 (Editor) 文件夹中的脚本(只在主要的资源 (Assets) 文件夹中创建名为“编辑器”的文件夹(不存在该文件夹的情况下))。

导入资源

通常,Unity 只在需要时自动导入已拖放至该工程的资源,但也可能在脚本控制下导入这些资源。为此,您可以使用以下示例中的 AssetDatabase.ImportAsset 类函数。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ImportAsset {
	[MenuItem ("AssetDatabase/ImportExample")]
	static void ImportExample ()
	{
		AssetDatabase.ImportAsset("Assets/Textures/texture.jpg", ImportAssetOptions.Default);
	}
}

您也可将额外的 AssetDatabase.ImportAssetOptions 类型参数传递至资源数据库 (AssetDatabase) 。脚本组件手册页面记录了不同的选项及其对函数行为的影响。

加载资源

如果将资源添加至场景或在检视 (Inspector) 面板中编辑这些资源,则编辑器仅在需要时加载资源。但是,您可以使用以下脚本加载和访问资源:AssetDatabase.LoadAssetAtPathAssetDatabase.LoadMainAssetAtPathAssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPathAssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath。有关更多详细信息,请参阅脚本文档。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ImportAsset {
	[MenuItem ("AssetDatabase/LoadAssetExample")]
	static void ImportExample ()
	{
		Texture2D t = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Textures/texture.jpg", typeof(Texture2D)) as Texture2D;
	}
}

使用 AssetDatabase 操作文件

Unity 将保留资源文件的元数据,您决不可使用文件系统创建、移动或删除它们。相反,您应使用 AssetDatabase.ContainsAssetDatabase.CreateAssetAssetDatabase.CreateFolderAssetDatabase.RenameAssetAssetDatabase.CopyAssetAssetDatabase.MoveAssetAssetDatabase.MoveAssetToTrashAssetDatabase.DeleteAsset 进行上述操作。

public class AssetDatabaseIOExample {
	[MenuItem ("AssetDatabase/FileOperationsExample")]
	static void Example ()
	{
		string ret;

		// Create
		Material material = new Material (Shader.Find("Specular"));
		AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");
		if(AssetDatabase.Contains(material))
			Debug.Log("Material asset created");

		// Rename
		ret = AssetDatabase.RenameAsset("Assets/MyMaterial.mat", "MyMaterialNew");
		if(ret == "")
			Debug.Log("Material asset renamed to MyMaterialNew");
		else
			Debug.Log(ret);

		// Create a Folder
		ret = AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "NewFolder");
		if(AssetDatabase.GUIDToAssetPath(ret) != "")
			Debug.Log("Folder asset created");
		else
			Debug.Log("Couldn't find the GUID for the path");

		// Move
		ret = AssetDatabase.MoveAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(material), "Assets/NewFolder/MyMaterialNew.mat");
		if(ret == "")
			Debug.Log("Material asset moved to NewFolder/MyMaterialNew.mat");
		else
			Debug.Log(ret);

		// Copy
		if(AssetDatabase.CopyAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(material), "Assets/MyMaterialNew.mat"))
			Debug.Log("Material asset copied as Assets/MyMaterialNew.mat");
		else
			Debug.Log("Couldn't copy the material");
		// Manually refresh the Database to inform of a change
		AssetDatabase.Refresh();
		Material MaterialCopy = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/MyMaterialNew.mat", typeof(Material)) as Material;

		// Move to Trash
		if(AssetDatabase.MoveAssetToTrash(AssetDatabase.GetAssetPath(MaterialCopy)))
			Debug.Log("MaterialCopy asset moved to trash");

		// Delete
		if(AssetDatabase.DeleteAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(material)))
			Debug.Log("Material asset deleted");
		if(AssetDatabase.DeleteAsset("Assets/NewFolder"))
			Debug.Log("NewFolder deleted");

		// Refresh the AssetDatabase after all the changes
		AssetDatabase.Refresh();
	}
}

使用 AssetDatabase.Refresh

修改完资源后,您应调用 AssetDatabase.Refresh 将更改提交至数据库,并使其显示在工程中。

Page last updated: 2013-06-28