动画和 Mecanim 术语表

图标术语描述概念类型用途/注释
动画片段 (Animation Clip) 相关术语
动画片段 (Animation Clip)用于动画角色或简单动画的动画数据。它是简单的动作“单元”,例如(特定实例)“空闲 (Idle)”、“走路 (Walk)” 或“跑步 (Run)”子资源 
身体遮蔽图 (Body Mask)一种规格,用于确定为骨架包含或排除某个身体部位资源 (.mask)在动画层 (Animation Layers) 和导入器中使用
 动画曲线 (Animation
Curves)
曲线可以附加到动画片段、并受游戏中各种参数控制  
Avatar 相关术语
Avatar一个界面,用于将一个骨架重定位到另一个骨架子资源 
 重定位 (Retargeting)把为一个模型创建的动画应用到另一个模型上过程 
 搭骨架 (Rigging)为网格建立骨关节骨架层级的过程过程用外部工具完成,例如 Max 或 Maya
 蒙皮 (Skinning)将骨关节绑定到角色网格或者“皮肤”的过程过程用外部工具完成,例如 Max 或 Maya
 肌肉线条 (Muscle Definition)一个 Mecanim 概念,可让您更直观地控制角色骨架。Avatar 准备就位后,Mecanim 在肌肉空间工作,这样比在骨骼空间更直观  
 T 字姿势 (T-pose)角色双臂向两边伸直,从而形成 "T" 字的姿势。角色需保持这个姿势,以制作 Avatar  
 绑定姿势 (Bind-pose)角色在建模过程中的姿势  
人形模板 (Human template)预先定义的骨骼映射资源 (.ht)用于将 FBX 文件中的骨骼匹配到 Avatar。
动画器 (Animator) 和动画器控制器 (Animator Controller) 相关术语
 动画器组件 (Animator Component)模型上使用 Mecanim 动画系统动画化该模型的组件。该组件引用一个控制动画的动画器控制器 (Animator Controller) 资源。组件 
 根动作 (Root Motion)角色根的动作,不论它是受动画本身还是受外部控制。  
动画器控制器 (Animator Controller)(资源 (Asset))
动画器控制器 (Animator Controller) 通过包含动画状态机 (Animation State Machines) 的动画层 (Animation Layers) 和受动画参数 (Animation Parameters) 控制的动画混合树 (Animation Blend Trees) 来控制动画。同一个动画器控制器 (Animator Controller) 可由包含动画器 (Animator) 组件的多个模型引用。资源 (.controller) 
 动画器控制器 (Animator Controller)(窗口 (Window))动画器控制器资源 (Animator Controller Asset) 在其中可视和编辑的窗口。窗口 
 动画层 (Animation Layer)动画层 (Animation Layer) 包含控制整个或部分模型动画的动画状态机 (Animation State Machine)。例如,全身层控制走路/跳跃,较高层控制上半身动作,比如投掷物品/射击。较高层对身体部位有更高的控制权。  
 动画状态机 (Animation State Machine)控制动画状态 (Animation States) 交互的图。每个状态引用一个动画混合树 (Animation Blend Tree) 或一个动画片段 (Animation Clip)。  
 动画混合树 (Animation Blend Tree)基于浮点动画参数 (Animation Parameters),用于持续混合多个类似动画片段 (Animation Clips)。  
 动画参数 (Animation Parameters)用于在脚本和动画器控制器 (Animator Controller) 之间交互。一些参数可以在脚本中设置并由控制器使用,而其他参数以动画片段 (Animation Clips) 中的自定义曲线 (Custom Curves) 为基础,且可以使用脚本 API 取样。  
 反向动力学 (Inverse Kinematics) (IK)基于世界中各种对象来控制角色身体部位的能力。  
非 Mecanim 动画术语
 动画组件 (Animation Component)非 Mecanim 动画所需组件组件 

Page last updated: 2013-07-02