资源工作流程

我们将在本页说明在 Unity 中使用单个资源的步骤。这些是通用步骤,只是概述了基本操作。例如,我们将讲述三维 (3D) 网格的使用。

创建粗糙资源

使用任何支持的三维 (3D) 建模包创建一个粗糙的资源。示例采用 Maya。处理该资源,直至准备好保存。要查看 Unity 支持的应用程序清单,请浏览本页

导入

初次保存资源时,应将其按常规保存在工程 (Project) 文件夹下的资源 (Assets) 文件夹。打开 Unity 工程后,将检测到该资源并导入工程当中。进入工程视图 (Project View) 后,将看到资源位于保存的文件夹内。请注意,Unity 使用所用建模包提供 的 FBX 导出将模型转成 FBX 文件格式。需要有建模包的 FBX 导出供 Unity 使用。或者在应用程序中直接导出为 FBX 并保存到工程 (Project) 文件夹下。要查看 Unity 支持的应用程序清单,请浏览本页

导入设置

如果在工程视图 (Project View) 中选择资源,该资源的导入设置会出现在检视器 (Inspector) 中。显示的选项将根据所选资源的类型更改。

在场景中添加资源

只需单击工程视图 (Project View) 中的网格并拖动至层级视图 (Hierarchy)场景视图 (Scene View),便可将其添加至场景 (Scene) 中。将网格拖到场景中时,将创建一个带网格渲染器 (Mesh Renderer)组件 (Component)游戏对象 (GameObject)。如果要使用纹理或声音文件,须将其添加到场景 (Scene) 或工程 (Project) 中已经存在的游戏对象 (GameObject)中。

将不同资源放到一起

以下简述了最常用资源之间的关系

创建预设

预设 (Prefabs) 是可重复用于场景中的游戏对象 (GameObject) 和组件 (Component) 的集合。一个预设 (Prefab) 可创建多个相同对象,称之为实例化。比如树,创建一个树预设 (Prefab) 可以实例化多棵相同的树并将其放入场景中。所有树都与预设 (Prefab) 链接在一起,所以对预设 (Prefab) 所做的任何更改都将自动应用到所有树的实例当中。如果想更改网格、材质或任何其他项,只需一次性在预设 (Prefab) 中更改,然后所有其他树都会继承这些更改。也可更改一个实例,然后选择主菜单上的游戏对象 (GameObject)->将变更应用至预设 (Apply Changes to Prefab),这可节省许多设置和更新资源的时间。

如果游戏对象 (GameObject) 包含多个组件 (Component) 和子游戏对象 (GameObject) 层级,可在顶级游戏对象 (GameObject)(或根 (root))中创建一个预设 (Prefab),再使用整个游戏对象 (GameObject) 集合。

可以将预设 (Prefab) 当成游戏对象 (GameObject) 结构蓝图。所有预设 (Prefab) 克隆体都和蓝图相同。如果蓝图更新,那么所有克隆体也将更新。更新预设 (Prefab) 本身有多种方式,可通过更改其克隆体之一并将更改应用至蓝图实现。有关预设 (Prefab) 的使用和更新的更多内容,请浏览预设 (Prefabs) 页面。

要从场景的游戏对象 (GameObject) 中真正创建一个预设 (Prefab),只需将游戏对象 (GameObject) 从场景拖到工程中,您会看到游戏对象 (Game Object) 的名称文字变蓝,为新预设 (Prefab) 任意命名。现在,您已创建可重复使用的预设 (Prefab)。

更新资源

您已经导入、实例化资源并链接至预设 (Prefab)。想要编辑源资源时,只需在工程视图 (Project View) 中双击它。相应的应用程序将会启动,可随意进行更改。更新完成后保存。之后,切换回 Unity 时将检测到该更新,资源会被重新导入。资源到预设 (Prefab) 的链接也将保留。看到的效果就是预设 (Prefab) 将更新。以上即为更新资源的所有必要信息。打开并保存即可! # 资源标签

可选 - 给资源添加标签。

如果想让所有资源保存有序状态,给资源添加标签始终是个好办法。有了标签,便可在工程视图或对象选择器的搜索栏中搜索每个资源相关的标签。

给资源 (Asset) 添加标签 (Label) 的步骤:

注意:

Page last updated: 2013-07-02