Unity 自带一个平面 (Plane) 原始对象,但是更简单的平面在二维游戏或 GUI 中可能非常有用,在任何情况下可以做一个好的开始示例。一个最小平面包含四个顶点,界定两个三角形的边角。
第一件事是设置顶点数组。我们假设,该平面在 X 和 Y 轴上,让参数变量决定其宽度和高度。我们将按左下、右下、左上和右上的顺序提供 顶点。
var vertices:Vector3[] = new Vector3[4]; vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0); vertices[1] = new Vector3(width, 0, 0); vertices[2] = new Vector3(0, height, 0); vertices[3] = new Vector3(width, height, 0); mesh.vertices = vertices;
(由于网格 (Mesh) 数据属性在场景后面执行代码,在自己的数组中设置数据然后赋予属性,而不是逐一访问属性数组元素会更为有效。)
接下来是三角形。因为我们想要两个三角形,每个由三个整数界定,所以三角形数组总共拥有六个元素。请记住角的顺时针排序规则,左下角的三角形将使用 0、2、1 作为角索引,而右上角的三角形将使用 2、3、1。
var tri:int[] = new int[6]; // Lower left triangle. tri[0] = 0; tri[1] = 2; tri[2] = 1; // Upper right triangle. tri[3] = 2; tri[4] = 3; tri[5] = 1; mesh.triangles = tri;
仅建立了顶点和三角形的网格将在编辑器中可见,但效果不太明显,因为没有法线,不能正确着色。平面上的法线非常简单 – 它们全部相同,在平面的本地空间中指向 Z 轴负方向。添加法线后,平面可以正确着色,但请记住,您需要在场景中添加灯光才能看到效果。
var normals:Vector3[] = new Vector3[4]; normals[0] = -Vector3.forward; normals[1] = -Vector3.forward; normals[2] = -Vector3.forward; normals[3] = -Vector3.forward; mesh.normals = normals;
最后,向网格添加纹理坐标,使其能够正确显示材质。假设我们想要显示整个平面的图像,则 UV 值将均为 0 或 1,与纹理的角对应。
var uv:Vector2[] = new Vector2[4]; uv[0] = new Vector2(0, 0); uv[1] = new Vector2(1, 0); uv[2] = new Vector2(0, 1); uv[3] = new Vector2(1, 1); mesh.uv = uv;
完整的脚本可能有点像这样:-
var width:float; var height:float; function Start() { var mf:MeshFilter = GetComponent(MeshFilter); var mesh = new Mesh(); mf.mesh = mesh; var vertices:Vector3[] = new Vector3[4]; vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0); vertices[1] = new Vector3(width, 0, 0); vertices[2] = new Vector3(0, height, 0); vertices[3] = new Vector3(width, height, 0); mesh.vertices = vertices; var tri:int[] = new int[6]; tri[0] = 0; tri[1] = 2; tri[2] = 1; tri[3] = 2; tri[4] = 3; tri[5] = 1; mesh.triangles = tri; var normals:Vector3[] = new Vector3[4]; normals[0] = -Vector3.forward; normals[1] = -Vector3.forward; normals[2] = -Vector3.forward; normals[3] = -Vector3.forward; mesh.normals = normals; var uv:Vector2[] = new Vector2[4]; uv[0] = new Vector2(0, 0); uv[1] = new Vector2(1, 0); uv[2] = new Vector2(0, 1); uv[3] = new Vector2(1, 1); mesh.uv = uv; }
请注意,如果代码放在 Start 函数中执行一次,那么网格在整个游戏中都保持不变。但是,您可以轻松地将代码放到 Update 函数中,让网格在每一帧都被更改(尽管这样会显著增加 CPU 的开销)。
Page last updated: 2013-06-25