从 Lightwave 中导入对象

可使用两种不同方法从 Lightwave 中导入网格和动画:

Unity 现在可导入:

  1. 带位置、旋转、缩放的所有节点。轴心和名称 (Name) 也被导入。
  2. 最多带 2 个 UV 通道 (UV Channel) 的网格。
  3. 法线
  4. 包含纹理及漫反射颜色的材质。每个网格有多种材质。
  5. 动画。
  6. 基于骨骼的动画。

Lightwave 中有关这点的详细文档没有在线版,而是提供 PDF 手册以供下载。

注意:

FBX 导出

现已包含 Lightwave 11 版本和 FBX 2012 导出工具:

FBX 文件名 (FBX Filename):本文件包含多个对象,请选择一个文件名并保存到 \assets 目录下

动画层 (Anim Layer):TBC

类型 (Type):选择二进制 (Binary) 以缩小文件大小,或 ASCII 用于文本可编辑的 FBX

FBX 版本 (FBX Version):从下拉列表中选择 201200,确保为 2012.1 版本

导出 (Export):选择希望包含的所有元素,非相机和灯光元素不读入 Unity 中

网格类型 (Mesh type):选择细分框架 (Cage Subdivision),或*选择细分为*

烘焙运动包络 (Bake Motion Envelopes)TBC

启动帧/结束帧 (Start frame / End frame)

比例场景 (Scale Scene)为应用的场景设置一个比例,与 Unity 相匹配

用 AppLink 导入 Lightwave 场景

要读取 lightwave 场景,必须使用安装 Lightwave 11 及更高版本时附带的 Applink 包。

设置

如 Windows 系统中 C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Standard Packages(适用于运行 Windows 64 位系统的机器) 或 Mac 系统:Applications/Unity/Standard Packages。

为 lightwave 场景创建 Unity 工程

文件结构类似于:

Unity_Project

   Assets
        LightWave_Content
            Images
            Objects
            Scenes

之后,Unity 会将 LightWave 场景转换为 FBX

对 FBX(lightwave 场景资源)所做的任何更改只会保存到 Unity 中,因此这是一个单向管道,而 Unity 会记住应用到 FBX 场景中的所有材质赋值和属性,即使从 LightWave 中更新也是如此。

Page last updated: 2013-06-30