创建函数

Functions(函数) 是属于特定 蓝图 的节点图表,该节点图表可以执行或者从 蓝图 中的另一个 图表中进行调用。函数具有一个单一的入口点,由和该函数具有相同名称的一个节点指定, 该节点包含了一个单一的执行输出引脚。当从另一个图表调用函数时,会激活该输出执行引脚, 促使执行连接网络。

以下步骤将说明如何创建按键时在屏幕上显示文本的函数。

  1. Content Browser 中,点击 New 按钮,然后选择 Blueprint Class

    NewBlueprint.png

  2. Pick Parent Class 窗口中选择 Actor

    ActorBlueprint.png

  3. 为蓝图命名,然后 双击 将其在蓝图编辑器中打开。

    FunctionBlueprint.png

  4. 在图表中 单击右键,搜索并添加 Event Begin Play 事件。

    EventBeginPlay.png

    游戏启动后该节点便伴随其后的脚本开始执行。

  5. 在图表中 单击右键,搜索并添加 Get Player Controller 节点。

    GetPlayerController.png

    此操作将获取当前指派的玩家控制器,并为该蓝图启用输入。

  6. 在图表中 单击右键,搜索并添加 Enable Input 节点。

    EnableInput.png

    此节点使输入被该蓝图接收。

  7. 按下图所示连接节点。

    ConnectNodes.png

    游戏启动后,选取玩家控制器并在该蓝图中启用控制器的输入。

  8. MyBlueprint 窗口中点击 Add New Function 按钮。

    AddFunctionButton.png

  9. My Blueprint 窗口中选择新函数并按 F2 键对其重命名。

    RenameFunction.png

    为函数命名,如“Print Text”。

  10. 在函数图表中,拖动 Print Text 引脚,搜索并添加一个 Print String 节点。

    PrintStringFunction.png

  11. In String 框中,可对游戏中显示的文本进行修改。

    EnterText.png

  12. 点击 Event Graph 标签返回事件图表。

    EventGraphTab.png

  13. 在图表中 单击右键,搜索并添加一个 F 按键事件。

    FKeyEvent.png

  14. 拖动 Pressed 引脚,搜索并添加 Print Text 函数。

    CallFunction.png

    按下 F 键时将调用 Print Text 函数,它使用 Print String 将文本显示到屏幕上。

    如找不到函数,点击工具栏中的 Compile 按钮,然后尝试重新搜索。

  15. 网络外观与下图相似。

    FinishedGraph.png

  16. 点击 Compile 按钮,然后关闭蓝图。

    CompileButton.png

  17. 将蓝图拖入关卡,然后点击 Play 按钮在编辑器中开始游戏。

    DragIntoLevel.png

  18. 按下 F 键,函数将被调用,屏幕上将显示出文本。

    WorkingFunction.png

虽然这个范例函数只能在按键时在屏幕上显示文本,但也可以为其添加更多指定键按下时执行的脚本。

举例而言,函数可用于按键发生时施出魔法,脚本则包含魔法的生成、位置、魔法的相关效果、对游戏世界场景的影响、是否对其他 Actors 造成伤害等内容。它们可全部包含在函数中,使事件图表中不包含函数中已有的脚本。

如需了解函数使用与访问的其他方法,请查阅下方的 相关页面 章节。

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