事件

Events(事件) 是从游戏性代码中调用的节点,用于启动执行 事件图表 中的一个独立的节点网络 。这允许 蓝图 执行一系列的动作来对游戏中发生的 某些事件做出响应,比如游戏启动、关卡重置、受到伤害 等。您可以在 蓝图 中访问这些事件,以便实现新功能、覆盖或扩展默认功能 。在一个 事件图表 中,可以使用多个 事件 ;但是每种类型的事件仅能使用一个。

EventsExpanded.png

每个事件仅能执行一个单独的对象。如果你想从一个事件触发多个动作, 您需要线性地把它们连接到一起。

BeginGame(启动游戏)

BeginGame.png

一旦游戏加载完成并准备运行,BeginGame事件会发出一个执行信号。这对于在关卡加载完成后但在玩家开始玩游戏之前需要发生的 事情是 有用的。

BeginGame_Example.png

LevelReset(关卡重置)

LevelReset.png

当关卡重新启动时,LevelReset(关卡重置)会发出一个执行信号。当您在重新加载关卡后需要立即触发一些动作时,这是有用的, 比如,玩家已死但不需要重新加载关卡 的游戏情形。

LevelReset_Example.png

ReceiveGame

ReceiveBeginPlay.png

当游戏启动时,会为所有actor触发该事件,任何在游戏启动后生成的actor都会立即调用该事件。

ReceiveBeginPlay_Example.png

ReceiveRadiusDamage

ReceiveRadiusDamage.png

任何时候,当这个序列的父项actor受到径向伤害时,都会调 用此ReceiveRadiusDamage actor 。这对于处理基于爆炸伤害或者间接伤害的事件是有用的。

描述

输出引脚

Instigated by(发起者) 这输出了发起径向伤害的控制器,比如发射火箭的玩家。
Base Damage(基本伤害) 这输出了将要应用到该actor的基本伤害量。
Damage Radius(伤害半径) 这输出了可以应用伤害的地方的外半径,这对于区分基于距离应用的伤害和基于源头应用的伤害是有用的。
Damage Type(伤害类型) 输出应用到actor的伤害类型。
Damage Impulse Mag(伤害冲力大小) 该项输出了此伤害的冲力大小,对于像一次爆炸把actor炸飞的物理特效是有用的。
Hurt Origin(伤害原点) 这给出了三维空间中伤害发生的起始位置。
Hit Info(碰撞数据) 这项输出为actor提供碰撞数据信息。
Full Damage(完全伤害) 这项输出一个布尔值,来判断actor是否受到完全伤害。
Damage Causer(伤害引起者) 这项输出了负责施加伤害的actor,比如一个炸弹。

ReceiveRadiusDamage_Example.png

ReceiveTick

ReceiveTick.png

这是在游戏中每帧都要调用的简单事件。

描述

输出引脚

Delta Seconds(间隔秒数) 这输出了个帧之间的间隔时间量。