1.人物设置

在开始前,我们将创建一些人物要用的资源。首先,我们将创建**Animation Blueprint(稍后在本系列中我们将填充它),这将被用于驱动人物的动画,然后我们将创建**Character Blueprint,这将控制人物的行动背后的逻辑,以及它如何响应输入。

对于该项目,我们使用的是**Animation Starter Pack**,它在**Marketplace**中是免费的。下载该动画入门包后,你可以通过启动程序中的**Add to project**按钮将包添加到现有项目中,然后指定你想将该资源添加到哪个项目。

对于该项目,我们使用的是**Blank**项目模板,以便以新项目开始。

  1. 打开项目,在**Content Browser**内**Right-click**并选择**New Asset,然后**Animation,然后是**Animation Blueprint**。

    Characters_1b.png

  2. 在**Target Skeleton**窗口中选择**UE4_Mannequin_Skeleton**资源。

    Characters_1c.png

  3. 给你的**Animation Blueprint**命名,如**MyAnimationBlueprint**。

  4. 在**Content Browser**内**Right-click,创建**Blueprint Class,然后选择**Character**作为类。

  5. 给它命名,如**MyCharacter**,然后打开它。

  6. 在**Components**窗口中单击**Mesh**组件。

    ClickMesh.png

  7. 在**Details**面板中,单击**Skeletal Mesh**旁的**None**框,并指定**UE4_Mannequin_Skeleton**骨骼网格。

    Characters_2.png

  8. 将**Z****Transform**下的**Location**和**Rotation**设置为-90,并指定在步骤 1 中创建的**Animation Blueprint**。

    Characters_3.png

  9. 点击**Add Component**按钮,然后添加**Spring Arm**组件。

  10. 在**Details**面板中,将**Z**的**Location**设置为**50Z**的**Socket Offset**设置为**30,并勾选**Use Pawn Control Rotation

    Characters_4.png

    **Spring Arm**组件将被用来和**Camera**一起创建第三人称视角。

  11. 单击**Add Component**按钮,然后添加**Camera**组件。

  12. 在**Components Window**中单击鼠标,并将**Camera**拖动到**Spring Arm**上,使其成为弹簧臂组件的子项。

    MakeCameraChild.png

  13. 在**Camera**的**Details**面板中,使**Transform**下的**Location**和**Rotation**值归零。

    Characters_5.png

  14. 在**Component Window**中点击**Character Movement**组件。

  15. 在**Details**面板中搜索**Rotation**,并且在**Character Movement**下勾选如下所示的方框。

    Characters_6.png

  16. 接下来搜索**Walk Speed,然后将**Max Walk Speed**设置为**200,并将**Max Walk Speed Crouched**设置为**160**。

    Characters_7.png

    你可以将这些值改为你想要的任何值,但这应该是一个好起点。

  17. 在**My Blueprint**窗口单点击**Create Variable**按钮,并创建名为**JogPressed**的**Bool**。

  18. 再创建四个**Bool**变量:CrouchPressedPronePressedJumpPressed**和**DisableMovement

    Characters_8.png

  19. Compile**并**Save,然后关闭蓝图。