1.4 -构建脚本 - 游戏蛮牛 - Unreal中文翻译用户手册

1.4 -构建脚本

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概述

在这个非常简单的蓝图设置中,我们一起探索构建脚本的本质内容。构建脚本设计的目的是在蓝图对象创建时,并在该对象以某种方式进行更新时执行该脚本。这表示,当对象被移动,旋转,缩放或其任何属性进行了调整后,构建脚本会被再次执行。这对于需要在游戏前进行运算的蓝图Actor元素来说非常有用。

本例中,我们将展示如何通过构建脚本来添加组件到蓝图Actor,可以用来对比手动将它们添加到组件列表的过程。

我们要牢记很重要的一点,在游戏开始后,构建脚本停止执行。此时,每个构建脚本正在执行的事件将会被视为完成。同时,我们也应该注意到,关卡蓝图没有构建脚本。

组件列表 对比 构建脚本

您会注意到,本例中的两个对象看起来完全一样。然而,其中一个对象是使用组件列表来完成的,另一个是通过构建脚本完成的。在这种情况下,本例主要是理论上的探讨,我们要了解每种方法的好处,这点很重要。

当您设置组件列表的蓝图中的组件时,您将可以使用蓝图编辑器的组件标签以调整并放置每个组件。这就使得准确放置组件变得非常容易和直观。一般来说,当您事先了解需要哪种类型的组件时,这种类型的设置是最理想的。

当您需要在蓝图中变更使用的组件时,在构建脚本中设置这些组件就更为有用。在右侧的示例中,我们使用了构建脚本来添加每个组件,并通过勾选布尔值来确定显示或隐藏哪种类型的组件以设置系统。

ComponentsDetails.png

如果您选择右侧的示例并查看 细节 面板,您将会看到每种组件类型的勾选框。通过勾选和取消勾选,您可以控制哪个组件将被添加到蓝图Actor中。

构建脚本使用分支节点,这是一种流程控制的形式。如需获得更多信息,请参阅流程控制文件 ,或查看本关卡的示例1.7

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