2.2 - Actor追溯 - 游戏蛮牛 - Unreal中文翻译用户手册

2.2 - Actor追溯

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概述

BP_Spotlight_Follow 蓝图 在事件图表中包含了脚本,使得它可以了解玩家控制的Pawn的距离并在其到达特定 Detection Range (侦测范围)内时,转而面向Pawn。Hinge mesh (铰链网格物体)组件控制聚光灯的偏转,而 Spotlight mesh (聚光灯网格物体)组件仅仅改变其倾斜,而这种倾斜作了限制以防止它无法夹住铰链。

事件图表

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Find Look at Rotation 节点在给定起始位置和终止位置时会生成旋转值。作为运算结果的旋转值可以在随后被应用到起点位置处的组件,使其面向终点位置。在本 蓝图 中,起始点位置就是聚光灯的位置,而终点位置就是玩家的Pawn的位置。旋转器的值被分解,作为运算结果的 Pitch (倾斜)和 Yaw (偏转)值被分别应用到聚光灯和铰链的 Static Mesh Components (静态网格物体组件)。

插值节点,如 RInterp (用来在两个旋转值间进行插值),被用来在每帧执行的节点(例如那些连接到时间轴的 ReceiveTick 事件或 Update 引脚上的节点)中填入数值, 从本质上说,它们会平滑地从 Current Value (当前值)过渡到基于指定 Interp Speed (插值速度)的 Target Value (目标值)。为使这些节点能正常运行,必须提供 Delta Time (间隔时间)值。 在此 Blueprint (蓝图)中, Delta seconds (间隔秒数)变量在 Event Tick (事件时基)输出中被设置。本例中, RInterp 节点被连接到 Set World Rotation (设置世界旋转)节点以平滑旋转 Spotlight mesh (聚光灯网格物体)和 Hinge mesh (铰链网格物体)组件,而 Interp Speed (插值速度)较低,这样聚光灯会轻微滞后于目标速度。