4.3 - 间接光照 - 游戏蛮牛 - Unreal中文翻译用户手册

4.3 - 间接光照

4.3 - 间接光照

本例展示了间接光照如何影响场景中的目标。在此处的小空间内,我们有一个封闭的红色光源,它从墙壁反弹的光投射到一个静态目标和一个动态目标。由于间接光源是预计算的,并被烘焙到静态光照贴图中,因而该静态目标的光源和阴影将会更为准确。然而,对于该动态目标而言,光源取决于间接光源缓存。

由于 间接光照缓存示例网格物体 ,静态光照也可影响动态对象。这是光照示例的三维网格,它会被烘焙到场景中,并由渲染引擎来使用以决定静态光照在动态对象上会有何种效果。通过在编辑器右下方的控制台栏中输入以下命令,可以在视口中可视化地查看该网格:

r.Cache.DrawLightingSamples 1

您将会看到样本分散在整个场景中,如下所示:

IndirectLightingCache.png

为了让简介光照缓存样本存在,在场景中必须使用一个 Lightmass Importance Volume(Lightmass重要体积) 体积包围它,且必须使用Lightmass构建光照。

因为动态对象正在使用这个间接光照缓存,所以它们不知道该光源的实际位置,因此在示例中,我们没有看到动态对象上的阴影。