战略游戏

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本页面的内容:

概述

塔防实例是即时战略游戏/塔防游戏的一个示例。

特性的完整列表如下:

在塔防游戏中,玩家必须通过建造劲弩、自动弩以及喷火炮塔来防卫其酿酒厂,同时还会有我方的士兵Pawn来协助防卫。 如果为保卫的酿酒厂购买了升级,这些士兵就会拥有大锤和盾牌。 炮塔,士兵以及升级都需要花费金币,可以从金币节点中收集,也可以击败敌人来获得。 如果玩家能从5波敌人的进攻中幸存,包括最终BOSS的攻击,而没有失去全部三条生命,那么他们会赢得胜利!

AI逻辑和自动生成的Pawns

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塔防中的AI逻辑是简单的有限自动机(FSM)。 两种可能的状态为向敌人基地移动以及攻击敌人,两种状态均为继承于StrategyAIAction的单独类。 状态位于优先数组内,最为重要的操作排在最前面。 这个数组被进行迭代,并且会选择最为适合执行的操作,如果需要执行具有更高优先级的操作,则可以终止当前操作。

敌方Pawn和我方Pawn都根据AI逻辑运行,向对方基地移动,并且如果遇到对方则开始攻击对方的Pawn。 玩家无法控制我方Pawn的移动或行为,但是他们可以购买新的单位以供生成。

同时使用了 蓝图 来添加逻辑到士兵的生成。 友军和敌军都可以装备盾牌;如果您为酿酒厂购买了兵工厂升级,则友军可以获得盾牌,如果在 关卡蓝图 中调用 SpawnHeavyFunctionSpawnEndBossFunction ,则敌军的Pawn将会获得盾牌。 如果Pawn拥有盾牌,则来自于自动弩的射弹将会被销毁并且不会造成伤害。 这个逻辑使用 蓝图接口 来实现。 名称为 Minion (士兵)的 蓝图 也包含了网络,可以在其被火焰炮塔蓄力击中时令敌军Pawns行动缓慢。

建造建筑

在塔防游戏中,有两种建筑类 - StrategyBuildingStrategyBuilding_Brewery 。 塔防中所有的炮塔类型,以及空白建筑格,都使用父类为StrategyBuilding蓝图 。 玩家可以点击任意空白建筑格来显示关联菜单并选择建造新建筑。 在建造建筑时,空白建筑格会被销毁,同时生成新建筑。

同时还有一个升级建筑的机制。 StrategyBuilding_Brewery类被用于此例中,因此升级被建造在酿酒厂基地附近的关联空格中。

再次重申,塔防中的代码会创建基础建筑类。 塔防游戏中建筑的所有逻辑和设计都由关卡设计师在 蓝图 中制作。

酿酒厂

Brewery (酿酒厂) 蓝图 具有父类StrategyBuilding_Brewery,并且还包含了 AIDirector 组件。 在TowerDefenseMap(塔防地图)中放置了两个酿造厂,一个是敌人生成的地方,还有一个是我方的酿造厂,您可以在此处构建兵工厂和铁匠铺升级,并且可以生成我方的Pawns。 在 Brewery 蓝图 中没有图表逻辑,只有建造属性的 默认 设置以及包含 AIDirector触发器盒体 ,以及 静态网格物体组件 列表。

升级

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我方酿酒厂的有两格升级槽。 它们来自于继承StrategyBuilding类的 蓝图类 。 如果在 酿酒厂 菜单中选择一项升级,则一个槽会由该升级所取代。 您只能购买一项铁匠铺升级和一项兵工厂升级。

在购买铁匠铺升级后,建造开始,在 Wall_Smithy 蓝图 中触发 OnBuildStarted 事件。 这个 蓝图 还会在建造完成时告知系统升级已经完成。 此时,任何我方Pawn都会获得来自StrategyAttachment类中继承的 蓝图 的盾牌。 在兵工厂升级报告其构建完成之后,指派"shield-attaching"操作的网络出现于 TowerDefenseMap 关卡蓝图PlayerBaseUpgrades 折叠图表中。 StrategyAttachment类包含一个SkeletalMeshComponent(骨架网格物体组件);附加的网格物体和附加点在 Attachment_Armorer 蓝图默认值 中进行设置。

兵工厂 蓝图 包含了使用 OnBuildStartedOnBuildFinished 事件设置的相同逻辑。 在建造兵工厂后,生成的任何我方Pawn都会拥有大锤,也是继承自StrategyAttachment类。 在铁匠铺升级报告其建造完成之后,指派"hammer-attaching"操作的网络也出现于 TowerDefenseMap 关卡蓝图PlayerBaseUpgrades 折叠图表中。

炮塔

空白栏

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空白栏也是具有StrategyBuilding父类的 蓝图Wall_EmptySlot 。 在 蓝图 图表中没有逻辑。 这是一个对建造属性和静态网格物体以及作为 组件 设置的触发器盒体的 默认值 进行设置的 蓝图类

所有可能的炮塔升级都在 建造 分类的 升级 部分的 Wall_EmptySlot 蓝图默认值 部分进行设置。

劲弩

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Wall_arbalest 蓝图 包含了弩的逻辑,弩是一种基本的炮塔类型。 弩使用中等强度的射弹射击最近距离的敌人,在其默认模式中自动射箭。 玩家也可以手动发射弩,他可以点击弩然后按照他们希望发射的方向来拖曳。 鼠标拖曳的距离越长,发射的弩的强度越大。

弩的射弹被存储在继承于具有StrategyProjectile蓝图 TestProjectile 的另一 蓝图 Projectile_arbalest 中。 Wall_arbalest 蓝图 具有一定数量的子网络,都包含在 事件图表 内。 在 构建脚本 中没有 蓝图 逻辑。

自动发射的弩

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Wall_arbalest_auto 蓝图 包含了自动发射的弩的逻辑。 自动发射的弩从墙壁处直接发射射弹,对射弹穿过的每个单位造成少量的损伤。 自动发射的弩只有在射击到墙壁或敌人的盾牌时才会被销毁。 您可以通过点击并拖曳来让自动发射的弩瞄准所需方向;当您按下鼠标按钮时,自动发射的弩将会持续向瞄准的方向射击,但在您松开鼠标按钮后返回其默认发射位置。

和劲弩一样,这个炮塔发射的射弹弓箭包含于单独的 蓝图 中。 名称为 Projectile_arbalest_auto 的自动发射的弓箭只有在撞击具有盾牌的敌人Pawn或墙壁时才会被销毁,而且这个操作是通过 蓝图接口Interface_Auto_ArbalestInterface_Auto_Projectile 的辅助来执行的。

喷火器

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喷火器并不像其他炮台类型那样发射射弹。 它在喷火区域中对所有敌人喷火。 玩家可以点击并按住鼠标不放来积攒喷火器的能量;根据按下的时间不同,释放鼠标后产生的能量可以达到最高三倍的伤害,并减缓受损伤的敌军Pawn的速度。 如果玩家积聚喷火器的能量,随后会需要很短的冷却时间,然后继续开始常规的火焰攻击。

相机

塔防的相机具有固定的视角,并能根据鼠标滚轮的滑动来缩放视角。 相机的运算在StrategyPlayerController类的CalcCamera函数中进行,而您可以在DefaultGame.ini中计算诸如相机最小和最大偏移,相机角度以及相机速度的常量。

我们使用观察者Pawn来创建不具有可见Pawn的玩家。

游戏中的HUD

游戏中的HUD是通过混合使用画布描画和Slate控件来创建的。

StrategyGameHUDcallouts.png

在右上角,游戏计时器为游戏计算热身的倒计时时间,使用的是类SStrategySlateHUDWidget中的函数GetGameTime。 在游戏开始后,倒计时从屏幕上消失,并显示剩余的生命数(1) 。 "剩余生命数"显示的属性在AStrategyHUD类的DrawLives函数中进行设置;生命值的初始数值在 TowerDefenseMap 关卡蓝图 中的 PlayerBaseUpgrades 子图表中进行设置。

当前的金币资源显示在屏幕的顶部中心位置(2)。 游戏计时器和资源显示都使用SStrategySlateHUDWidget中的基础控件进行定义。 同一个类被用于创建所有顶层的控件,但并不默认显示所有控件。

迷你地图位于HUD的左下角(3)。 它是从不可见的Slate控件叠加中构建的,它处理输入和实际地图图像,而此图像使用画布来描画。 SStrategyMiniMapWidget负责在按钮被按下时或在迷你地图区域按住按钮不放时移动相机。

当点击建筑空格时,会显示SStrategyActionGrid菜单。 只存在此控件的一个实例;其位置由激活的建筑空格来决定。 计算菜单的屏幕位置是以DrawHUD方式来完成的,它会投射选定的Actor位置到二维坐标。 此菜单的动作按钮的外观和事件映射在ShowActionMenuShowCustomAction方式的AStrategyBuilding类中进行定义。 按钮控件在SStrategyButtonWidget类中进行定义,任意绑定到动作按钮的额外信息都存储在FActionButton信息结构中。

Pawns和建筑的生命条都使用DrawActorsHealth方式在画布上进行描画。 每个队伍都有不同的生命条贴图。

health_bar_textures.png

在HUD的右下角位置处,有一个PauseButton(暂停按钮)(4),它可以切换暂停游戏和游戏中菜单的可视性。

在用完游戏时间后,或者在基地之一被摧毁后,游戏将会暂停,同时在屏幕中心位置会出现动画处理的"胜利"或"失败"文本。 动画会随着时间而变更字体大小。 文本使用简单的STextBlock控件来创建,具有可视度、字体和文本的代理。

菜单

主菜单

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主菜单位于 StrategyMenu 贴图内,它会载入主菜单的特定HUD。 菜单是基于Slate的,SStrategyMenuWidget负责主菜单的动画、布局甚至处理。 SStrategyMenuItem类继承于在游戏中HUD中使用的SStrategyButtonWidget,并且描述了单个菜单项目。 每个菜单项目,以及附着于项目的事件,都在StrategyMenuHUD中进行定义。

如需返回到上一菜单,菜单共享指针的数组都被存储在MenuHistory变量中。 这个变量如同堆栈,存储之前查看过的菜单,这样在返回时很方便,同时能移除存储菜单父类的需求,这样菜单可以在多个场合中重新使用。‏

菜单动画使用在SStrategyMenuWidget::SetupAnimations中定义的插值曲线。 每条曲线都定义了起始时间、持续时间和插值方式,而且可以正反向播放。 如需在特定时间播放动画属性,则使用GetLerp(),它会返回在0.0f和1.0f之间的值。‏‎‏

游戏中菜单

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当游戏中的菜单为激活状态时,会显示半透明的全屏Slate重叠,并且游戏被暂停。 PauseMenuButtonsSStrategySlateHUDWidget中进行定义。 游戏中的暂停菜单有两个按钮: 一个是退出游戏,第二个返回主菜单。 如需退出游戏中菜单,玩家应再次按下右下方的暂停按钮。

关卡蓝图

关卡蓝图 具有生成每波攻击的模块化结构,以及初始化和胜利/失败条件。

敌人生成

使用三个 蓝图宏 来构建每波进攻: spawn fast(生成快速敌军),spawn normal(生成正常敌军),以及spawn heavy(生成重型敌军)。 每次生成都使用所需的单位参数和附件,并随后等待StrategyAIDirector中的SpawnMinions函数的触发。 宏会等待敌军酿酒厂的StrategyAIDirector返回已经生成一波攻击的报告,然后允许在退出子网络的情况下执行。

每个生成的宏取入两个执行输入,一个用于开始宏,一个用于在 OnWaveSpawned 事件触发后打开 大门 ,并对生成的Pawns数量赋予整数输入。 来自类StrategyAIDirector的函数被调用,同时对每种类型的Pawn进攻波指定输入。 三个函数为SetDefaultWeapon, SetDefaultArmor以及 SetBuffModifierSetDefaultWeaponSetDefaultArmor取入 蓝图 作为输入并指派这些 蓝图 为生成时的新默认武器或默认装甲。 举例来说,所有由 SpawnFastMacro 生成的敌军Pawn将 Attachment_Smithy 大锤 蓝图 作为默认武器,所有由 SpawnHeavyMacro 生成的敌军Pawn将 Attachment_Armorer 盾牌 蓝图 作为其默认装甲。

最后由生成的 蓝图 函数调用的StrategyAIDirector函数是SetBuffModifier,它具有包括Pawn的攻击能力、生命值加成、速度和大小的多个数据输入。 这些输入都在 蓝图 中进行显示,所以对于关卡设计师创建要生成的敌军Pawn的新类是很简单的。 最后,每个生成的 蓝图 函数都会设置敌军酿酒厂的StrategyAIDirectorWaveSize属性。

一共有五波敌人的攻击,每波都组合了不同的敌军Pawn,有快速、普通以及重型敌军。 在每波攻击的起始处, Show Wave Title (显示每波的标题)节点都会显示波数。 然后,调用首波敌人的生成。 在生成后有两种类型的延迟: 一个是由 延迟 节点设置的计时器延迟,一个是由 WaitForWaveMacro 设置的基于Pawn的延迟。 WaitForWaveMacro 宏继续检查有多少敌军Pawns仍存活,并且除非延迟时间过期或所有敌军Pawn均被摧毁,否则不会退出宏的执行。 在一波攻击的所有生成都完成,并且该波的所有敌军Pawn都被消灭后(或者过了两分钟),会使用 远程事件 节点来对下一波调用 自定义事件

输赢条件

在游戏中,您的基地有三条命。 如果有一个敌军Pawn到达了我方的酿酒厂,则扣除一条命,所有命都扣除后,游戏失败。 如果敌军的首领到达了我方的酿酒厂,则游戏失败。 要赢得游戏,您必须在损失所有三条命前击败所有的五波敌军。 该网络同时设置了输赢条件,它们位于 TowerDefenseMap关卡蓝图 中,并会调用在类StrategyGameMode中设置的函数,而它来源于AGameMode类。 StrategyGameMode类同时包含诸如InitGame的函数,它会初始化游戏,并且在Actor的预初始化组件SetGamePausedSetGameDifficulty被调用前进行调用。

在第五波生成的最终首领被消灭后,使用 远程事件 节点来调用 胜利 自定义事件 。 这个 自定义事件 位于 胜利条件 评论框内,然后触发子网络 WaitForWin 的执行,而其会检查是否有其它仍存在的敌军Pawn。 如果该值为 true ,则在 WinningTeam 输入被设置为"玩家"的情况下调用Finish Game函数。

失败条件 评论框中有两个节点,它们会调用 胜利队伍 输入设置为"Enemy"的Finish Game函数,这会导致玩家的游戏失败。 第一个节点会在全部三条命都损失后触发,三条生命会在敌军Pawn到达我方酿酒厂时被扣除。 每次敌军Pawn到达我方酿酒厂时都会触发 MultiGate 节点。 MultiGate 节点的第一个和第二个输出执行引脚都与更新我方酿酒厂的NumberOfLives(残余生命值量)值的节点相连接,从而每次将值降低1。 最后的输出执行引脚设置我方酿酒厂的生命值量为0,并随后触发 WinningTeam 值为"Enemy"的Finish Game函数。 在敌方首领生成后, BossSpawned 自定义事件 关闭 Gate 节点,这会造成"3条命版本"的 MultiGate ,并打开另一个 GateNode ,从而使得第二个Finish Game函数的 WinningTeam 设置为"Enemy" 。 这样会创建开放的网络,这样如果最终的敌方首领到达我方酿酒厂, FinishGame 函数会被激活并且玩家将失败。

资源节点 - 金币

金币节点为具有父类StrategyResourceNode蓝图 。 这个类包含公共函数GetAvailableResourcesGetInitialResources、受保护的函数OnDepleted、在资源用尽时的报告函数BlueprintImplementableEvent、以及设置节点中资源数量的受保护属性NumResources

金币节点的 蓝图 包含子网络,从而让节点按照计时器来出现和消失。 蓝图 中的 构建脚本 在蓝图被放置在关卡时设置节点为自动隐藏。 当金币节点出现时, AppearFX 粒子特效和声音一起播放。 如果由于节点被成功收集而触发了 OnDepleted 事件,则在节点中出现的金币数量被添加到玩家的总金币池中。 播放 CollectFX 粒子特效和 CoinSound ,随后节点被再次隐藏。 如果玩家未能及时通过点击金币来收藏节点,则播放 FadeFX 粒子特效和相应的声音。