如何导入骨骼网格体

先决条件页面

在阅读本页面前应对以下页面有所了解,如尚不了解,则请先浏览以下页面。

可从外部 3D 建模程序(如 3DS MaxMayaBlender)将静态网格体导入到虚幻引擎。我们在此使用 3DS Max 和 Maya 进行演示,实际上您可将 骨骼网格体 从任何带保存功能的 3D 建模程序中导入虚幻引擎。

开始之前:须拥有 3D 建模程序的访问权。

目标

此指南的要点是为您展示如何从外部 3D 建模程序导入骨骼网格体。

目的

完成此指南的阅读后,您将了解:

虚幻 4 的 FBX 导入管线采用 FBX 2013 版本。在导出过程中使用不同的版本可能会导致不兼容。

选择 3D 软件

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体

骨骼网格体可单独导出,多个网格体可导出到单个 FBX 文件中。导入流程将在目标包中将多个骨骼网格体拆分为多个资源。

  1. 在视口中选中要导出的网格物体和关节。

    meshAndJointsSel.png

  2. File(文件) 菜单中选择 Export Selected(导出选中项) (或者您不管选中项是什么而是想导出场景中的所有资源,那么则选择 Export All(导出所有) ) 。

    images/maya_export_2.jpg

  3. 选择用于导入网格物体的FBX文件的位置和名称,并在 FBX Export(FBX导出) 对话框中设置适当的选项,然后点击 images/maya_export_button.jpg按钮来创建包含网格物体的FBX文件。

    images/maya_export_3.jpg

  1. 在视口中选中要导出的网格物体和骨骼。

    max_export_1.png

  2. File(文件) 菜单中选择 Export Selected(导出选中项) (或者如果您不管选中项是什么都想导出场景中的所有资源,那么则选择 Export All(导出所有) ) 。

    images/max_export_2.jpg

  3. 选择要将网格物体导出到的FBX文件的位置及名称,并点击images/max_save_button.jpg 按钮。

    images/max_export_3.jpg

  4. FBX Export(FBX导出) 对话框中设置适当的选项,然后点击 images/max_ok_button.jpg按钮来创建包含网格物体的FBX文件。

    images/max_export_4.jpg

导入骨骼网格体

  1. 内容浏览器 中点击 Import 按钮。

    ImportButton_UI.png

  2. 找到并选择需要导入的 FBX 文件。

    Import_DialogBox.png

  3. 点击 Open 开始导入 FBX 文件到项目。

  4. FBX Import Options 对话中进行适当设置。

    导入不带现有骨骼的网格体时,默认设置便已足够。在 FBX导入选项参考指南 中可查阅全部设置的详细信息。

    FBX_ImportOptions.png

    FBX 导入器中有两个可用的导入按钮。第一个是 Import 按钮,可通过指定设置导入当前选中的 FBX 文件。第二个是 Import All 按钮,可通过指定设置导入当前选中的所有 FBX 文件。

    FBX导入选项参考指南 页面可查看 FBX 导入器可用设置的详细信息。

  5. 点击 ImportImport All 添加网格体到项目。

    1. 如被导入的 骨骼网格体 共享现有的骨骼,点击 Select Skeleton 下拉菜单,从列表选择骨骼资源。

      import_settings_skeletonbrowser.png

    2. 如出现警告,可参考 FBX Import Errors 文档中的详细信息进行问题追踪。

      PotentialWarning.png

  6. 如导入成功,导入的网格体将出现在 内容浏览器 中。

    ImportedSKMesh.png

验证导入的骨骼网格体

双击导入的网格体在 Persona 中进行查看。

Persona 中进行查看,验证资源已正常导入。

这便是该指南的全部内容,您已从中学习到:

✓ 如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体。
✓ 如何将骨骼网格体导入虚幻编辑器。
✓ 如何验证骨骼网格体已正常导入。