Matinee

MatineeBanner.png

本页面的内容:

Matinee 范例展示如何通过虚幻引擎 4 的 Matinee 编辑器 创建极具风格化的过场动画。Matinee 编辑器(简称 Matinee)是一个基于特殊 轨迹 的系统。用户可在轨迹中放置 关键帧 并对关卡中 Actors 特定属性的数值进行设置(在关卡中数值可随时间调整)。

在此页中,我们将讨论 Matinee Actor 中用于创建打斗场景的每个部分,了解这些元素如何生成最终效果(下方的 场景详解 部分有所展示)。理解它的构成方式后,即可对其进行修改、演变,或将此处学到的知识和技巧应用至自建场景中。

如需了解 Matinee 使用的更多细节,可查阅 Matinee 及过场动画(Cinematic) 文档中的详细内容。

场景详解

对场景进行解析前,可在此查看最终效果:

打开 Matinee Actor

阅读此页时,建议将项目设好并打开 Matinee,以便同步进行操作和即时调整数值。

World Outliner 中搜素 Matinee 即可将 Matinee 打开。

SceneOutlinerMatinee.png

之后在 World Outliner 中点击 MatineeDetails 面板将被填充。可从此处选择 Open Matinee

OpenMatinee.png

Matinee 窗口将打开:

点击图片查看全图。

调整视口

Matinee 窗口打开后,视口中可能出现显各种颜色的点线,显得十分杂乱,屏幕背景为黑色。

MatineeNonGameView.png

点击视口左上角的向下箭头进入 Game View 即可将点线和其他编辑器相关的图标隐藏:

ToggleGameViewOff.png

可从菜单中选择 Game View 复选框。

在视口中按下 G 键可快速切换此选项的开关。

启用 Game View 后,即可从 Matinee Editor 窗口播放 Matinee 序列并查看最终效果,无需显示编辑器图标。

Game View Off

Game View Om

在菜单工具栏 View 选项下的 Matinee Editor**中,可选择 Hide All 3D Trajectories**,隐藏移动路径,但保留所有其他编辑器图标。

使用 Fade 轨迹 从黑屏中淡入场景。

MatineeFadeTrack.png

如将 时间条 移动至 Fade 轨迹 第二个关键帧之上或之后的任意位置,场景便将出现在视口中。

解构 Matinee Actor

以下部分中我们将解构生成打斗场景的 Matinee,并了解每个 轨迹 及其用法,讨论 Matinee 的构成方式。我们还将了解 导演群组(Director Group)及其相关 轨迹,并讨论 Epic 团队使用的部分技术。

首先我们将了解 Matinee 序列的核心 - 轨迹。从摄像机轨迹开始,逐个了解列表中的轨迹。

摄像机轨迹

如“场景详解”部分所述,此场景的摄像机设置包含 3 个主摄像机和 3 个子摄像机。在 World Outliner 中搜索 **Camera**将得到下图中的结果。

MatineeCameras.png

Camera1Camera2Camera3 都附带了次要摄像机(后缀为 _Shake),它们被创建并放置在关卡中。将 Shake 摄像机拖到其相应的父摄像机上,它们便成为子摄像机。子摄像机将和父摄像机一同行动。可利用此特性为已沿路径运动的摄像机添加微妙的运动。

打开 Matinee 后可找到一个名为 Cameras_Main 的文件夹和一个名为 Cameras_Shake 的文件夹。虽然 Cameras_Main 文件夹中的摄像机不用于镜头,但它们却决定着 Cameras_Shake 文件夹中每个摄像机的运动。

点击图片查看全图。

文件夹用于组织,可收起或展开指定到文件夹的群组。如需创建文件夹,可在 Tracks 窗口中 单击右键 并选择 Add New Folder。添加文件夹后,即可在其上 单击右键 并选择 Move Group Into Folder,然后选择文件夹移入的群组。

在上图标记为 1 的部分中移动时间轴,将发现 Director 轨迹上的每个镜头均使用子摄像机(最后的镜头除外,因为并无 摇晃 效果应用到摄像机)。在标记为 2 的部分中,Camera1 有数个关键帧(红色三角形)被添加到 Movement 轨迹(此轨迹决定摄像机的主路径)。在标记为 3 的部分中,更多的关键帧被添加到 Camera_Shake1Movement 轨迹中,使摄像机出现轻微移动,形成手持摄像机效果。

摄像机属性

一个 新摄像机群组 被添加到 Matinee 后,可编辑的只有 MovementFOV Angle 轨迹。

NewCameraAdded.png

如在 Camera 轨迹上 单击右键 并从出现的快捷菜单中选择 Add New Float Property Track,即可从轨迹列表中选择可添加的轨迹,并通过浮点值对其进行调整。

AddFloatPropertyTrack.png CameraFloatProperties.png

虽然有多个属性轨迹供添加和调整,但 Matinee 中使用的每个摄像机都将默认添加这 6 个 后期处理设置 轨迹。

属性名称 描述
DepthOfFieldFocalDistance 在此距离中景深效果较强,以虚幻单位计(cm)。
DepthOfFieldFocalRegion 所有内容均在焦距中的虚拟区域,在 DepthOfFieldFocalDistance 之后开始,以虚幻单位计(cm)。
DepthOfFieldScale 只用于散景景深:用于放大景深效果(与光圈类似)。将数值设为 0 则关闭此属性。
DepthOfFieldNearBlurSize 只用于高斯景深:这是近景物体景深模糊的最大尺寸(以视图宽度的百分比计)。注意: 性能消耗按尺寸计算。
DepthOfFieldFarBlurSize 只用于高斯景深:这是远景物体景深模糊的最大尺寸(以视图宽度的百分比计)。注意: 性能消耗按尺寸计算。
DepthOfFieldMaxBokehSize 只用于散景景深:景深模糊的最大尺寸(以视图宽度的百分比计)。注意: 性能消耗按尺寸乘尺寸计算。

可在 景深 文档中查阅景深使用的更多内容。

也可在 Depth Of Field 部分中 Camera ActorDetails 面板下对以上属性的设置进行调整。

DetailsDOF.png

在关键帧上 单击右键 并选择 Set Value 选项即可查看/变更每个关键帧上每个属性的数值:

KeyFrameSetValue.png

将出现一个输入框,在此可设置特定关键帧上的属性所使用的新数值。

KeyFrameNewValue.png

此外您还会注意到,每次 Director 轨迹切换至使用中的摄像机时,这些属性的关键帧将被添加并开放编辑:

点击图片查看全图。

利用它可轻松修改每个摄像机在切换时的景深设置(以及 运动视野角度),通过数值调整创建不同效果。

角色轨迹

MatineeCharacter 轨迹非常简明:

可在 Game/Character/Trooper/Mesh 文件夹中找到 骨骼网格体

每个角色均使用 AnimMovement 轨迹,Troopers 1、2、3 还将使用 Visibility 轨迹,使其在关卡中隐藏,直到开始和主角打斗时才进行显示。

ActiveCharacter.png

Matinee 窗口中,可点击 Character 轨迹或任意认定到角色的轨迹,使角色在编辑器视口中高亮。此操作便于在序列中的任意时间确定正在使用的角色。

角色动画轨迹

每个角色均有其自身的动态捕捉 动画序列,此序列已被添加至 Matinee 中每个角色相应的 Anim 轨迹。

TrooperAnimations.png

这些序列为相对较长的原始材料,并未被裁减为简短序列,因此有必要对动画的开始和结束时间使用偏移,而不是从 0.0 帧开始。

例如,点击 Trooper_16.30 标记处的关键帧,可看到序列从 6.50 开始,在 16.24 结束。

Trooper1Example.png

动画序列 添加开始或结束时间偏移的方法:在需要编辑的序列关键帧上 单击右键,分别选择 Set Start OffsetSet End Offset 选项。将出现一个输入框,可在此处指定动画的开始或结束时间。

打开保存在 Game/Character/Trooper/Animation 文件夹的 Trooper_1 Animation Sequence 后,会发现角色动画将在序列 5.9 秒标记左右开始。

此外您还将发现,无论每个角色是否在 Matinee 序列中可见,其动画序列均会被放置在整个场景中。

ExtraAnimSequences.png

Trooper_1 Animation Sequence 在角色尚不可见时便已被添加(角色可见性将被图中的绿色条 开启)。

这些附加动画序列放置好后,即可根据需求对其进行编辑并重新整理较短的序列。因角色为不可见,且未设置每个动画的时机并,它们不会对整体场景形成阻碍,但可在最终序列合成混剪时拥有额外选项。

角色运动轨迹

CharacterMovementTrack.png

每个角色的 Movement 轨迹主要用途有二:指定每个角色进入场景时的初始位置或朝向;或在场景中调整每个角色的放置。因动画序列其中包含平移,场景中的运动由动画自身处理。如动画其中不包含平移,Movement 轨迹用于在场景中驱动角色的运动。

该场景中角色与角色之间存在互动,因此必须注意:变更其中一个角色的 Movement 轨迹后需要对其他角色的轨迹进行调整,使角色之间的动画同步播放。

关键帧添加至 Movement 轨迹后,可指定该角色在此关键帧的位置 - 在 Matinee 窗口选择关键帧,然后将视口中的角色移至所需位置。

角色可见性轨迹

CharacterVisibilityTrack.png

切换指定到 Troopers 1、2、3 的 Visibility 轨迹,即可使角色在场景中显示。角色可见的时间由上图中的绿色条表示。也可通过关键帧进行判断 - 关键帧指向朝下时,角色为隐藏状态;关键帧指向朝上时,角色为可见状态。

在一个关键帧上 单击右键,从快捷菜单中选择 Flip Toggle 选项,即可“翻转”切换到与当前设置相反的设置。

角色灯光轨迹

CharacterLightTracks.png

场景中添加了两个 聚光源,为每个镜头的角色提供额外的灯光。每个聚光源均被设为 Movable,并通过 Movement 轨迹确定位置。此外,每个光源的 IntensityLightColorRadius 将在场景中基于镜头进行调整。下图对效果进行了清楚的阐述。

从编辑器画面(而非 Matinee Preview)中观察场景,可以发现灯光是基于镜头需要切换开关和放置位置。

从视口选项中取消勾选 Allow Matinee Preview 即可禁用 Matinee Preview。

角色灯光运动轨迹

CharacterLightsMovement.png

Primary_LightSecondary_LightMovement 轨迹拥有和其他 Movement 轨迹相似的功能(到达关键帧后,灯光将移至指定位置)。您可能已经注意到:Movement 轨迹上大多数关键帧都是蓝色,只有 Secondary_Light 上存在一个红色的关键帧。

关键帧的颜色说明运动所使用的 插值模式(Interp Mode) 类型。在此场景中,大多数关键帧均使用 常数(意味着灯光不会对位置进行插值,而是跳到该位置)。红色关键帧说明 插值模式 使用的是 线性(意味着灯光将在关键帧之间进行顺畅的插值,而不会跳到该位置)。

变更插值模式的方法:在一个关键帧上 单击右键,如轨迹支持,从出现的快捷菜单中选择 Interp Mode 选项。

角色灯光强度、光色、半径

CharacterLightsOtherTracks.png

利用每个灯光的 IntensityLightColorRadius 轨迹可分别修改每个关键帧上的灯光 强度光色半径

此场景的 Intensity 轨迹利用了 曲线编辑器 - 使用它可对灯光 强度 数值进行精细调控。

IntensityCurveEditor.png

如需了解曲线编辑器的详细内容,请查阅 曲线编辑器 文档。

FX 轨迹(战士)

FX_Troopers.png

在每个战士中,您将看到一系列的 粒子效果群组(以 P_ 为前缀),每个群组均带有 Toggle 轨迹。这些轨迹代表在场景中开启的 粒子特效(保存在 Game/FX/Particles/Water 文件夹中),包括灯光和沉重脚步冲击波、以及角色发生交互时从手臂飞溅的水滴。

Toggle 轨迹添加关键帧时,可选择将特效设为 触发(特效进行单次播放,再次被触发后将再次播放)。

World Outliner 中进行查看,会发现每个发射器均为每个战士的子项。

CharacterParticleEffects.png

发射器生成后,LocalWorld Space 用于控制其朝向(例如,脚步冲击波只需要 Transform,因此特效将被留在 世界空间 中,生成时 Z 轴朝上)。

如需了解 粒子特效 的更多内容,请查阅 级联粒子系统 文档。

FX 轨迹(Takedowns 和 TileBreaks)

FX_TakedowsTileBreaks.png

FX_TakedownsFX_TileBreaks 文件夹下的其他 FX 群组用于开关场景中的大型特效,如角色倒地时溅起的较大水花,或在角色撞击墙壁时瓷砖破碎效果(如文件夹名所示)。

因需要物理模拟,在编辑器中(而非通过 Matinee)运行游戏方能看到瓷砖破碎效果。

FX Takedowns(相对比例 3D 轨迹)

EffectsRelativeScale.png

本页中之前已经讨论过 MovementToggle 轨迹,而该部分将使用一种新轨迹 - RelativeScale3D 轨迹,它是 Vector Property 轨迹的一个组件。

Vector Property 轨迹可随时间进程对 Actor 的矢量属性数值进行修改(在此例中 Actor 为粒子特效)。可使用 曲线编辑器 修改此特效的大小,以及出现在场景中的方式。

FX TileBreaks(Event 轨迹)

该部分使用的 MovementToggle 轨迹决定着特效的发生时间和发生位置,但这部分中最重要的却是 Event 轨迹。

EffectsEventTrack.png

该轨迹用于连接 关卡蓝图 和脚本事件触发。在此例中,该轨迹对数个 静态网格体 块(构成瓷砖的碎片)应用物理,使他们掉落在地上。将对此轨迹添加的每个 Event关卡蓝图 中调用脚本事件。

Game/FX/Meshes 文件夹的 Wall_01Wall_02Wall_03 中找到组成墙壁瓷砖的 静态网格体 块。

在主 工具栏 中点击 Blueprints 按钮并选择 Open Level Blueprint 即可访问 关卡蓝图

AccessLevelBlueprint.png

下图是该场景中使用的 关卡蓝图(为便于查看,推荐在编辑器中查看蓝图)。

LevelBlueprintFull.png

该蓝图还将在 Matinee 循环重新播放序列时重设 静态网格体。如没有这部分脚本,瓷砖仍将在地面上保持破碎状态。

如需了解蓝图使用的更多内容,请查阅 蓝图 - 可视化脚本 文档。

声音轨迹

AudioTracks.png

Audio 文件夹中的每个 Sound 轨迹被指定到不同的战士,其中包含数个声音资源,在序列的不同关键帧播放。它们用于生成序列中大部分的冲击声、咕噜声和旁白。

声音资源被添加到 Sound 轨迹后,在关键帧上 单击右键 即可调整资源的 音量基音

AudioVolumePitchMenu.png

大多数音效均保存在 Game/Sound/FightMatinee 文件夹中;旁白保存在 Game/Sound/VO 文件夹中;音乐保存在 Game/Sound/Music 文件夹中。如上图所示,在关键帧上 单击右键,从快捷菜单中选择 Find in Browser 选项即可找到特定资源。

导演群组

如果说 轨迹 是 Matinee 的蛋糕,那么 导演群组 与其相关轨迹就是蛋糕上的奶油,优化场景效果。

DirectorGroup.png

简而言之,通过 导演群组 可使用特殊轨迹,其中最重要的是 Director 轨迹(可接管玩家视图,并将其指定到场景中不同的 Actors 上,例如不同的摄像机)。此外,您还可利用 Fade 轨迹 对场景进行淡入和淡出、利用 Slomo 轨迹 提高或降低游戏速度(包括 Matinee 序列的播放)、利用 Audio Master 轨迹 控制游戏音频的 音量基音、或通过 Color Scale 轨迹 修改场景颜色。

如需 Matinee 中轨迹的更多内容(包括导演群组轨迹),请查阅 Matinee轨迹参考指南 文档。

导演轨迹

DirectorTrack.png

在 Matinee 序列中,Director 轨迹主要用于不同摄像机透视之间的切换(主要为使用“摇晃”摄像机而设计,此类摄像机为其他摄像机的子项,其主要运动受父摄像机的控制)。

在序列中的指定位置按下 Enter 键即可在 Director 轨迹 中添加 镜头。添加关键帧后,将出现一个快捷菜单,选择镜头切换到的 群组(通常为 摄像机 Actors)。

DirectorTrackGroupSelect.png

慢动作轨迹

SlomoTrack.png

Slomo Track 在此序列中的使用频率较高,不仅使场景变慢,还可将其加快。在添加到此轨迹的关键帧上 单击右键,即可选择 Set Value 在此特定时间上指定新的游戏速度。

数值 1 为默认游戏速度,低于 1 的数值将使场景变慢,大于 1 的数值将使速度加快。在场景的多数时间内,数值在 1 和 1.2 之间变化,偶尔会出现出现速度较慢的序列(以上图的关键帧为例,游戏速度下降到 0.2)。

淡化轨迹

FadeTrack.png

Fade 轨迹 通常用于在场景开头淡入,或在场景结尾淡出(此处以淡出为例)。在添加到此轨迹的关键帧上 单击右键,即可选择 Set Value 在此特定时间上指定淡化值(与 Slomo 轨迹 相似)。Fade 轨迹 默认值为 0,此时场景并未淡出;如数值为 1,将渲染淡出的场景和黑屏。

在此例中,在关键帧之间初始淡入使用 常数 插值,而结束淡出使用 线性 插值(您会发现初始淡入从 0 快速地变为 1,而结束淡化则平缓地从 1 变为 0,将场景淡出)。

注意:可在关键帧上 单击右键 选择 Interp Mode,设置所使用关键帧之间的插值类型。

声音轨迹

在导演群组中添加有数个额外的 Sound 轨迹,包括更多音效、音乐和环境音。

DirectorGroupSoundTracks.png

导演群组中包含的 Sound 轨迹本因被放置在 Tracks 窗口Audio 文件夹下的 Sound 轨迹中。然而为便于查找使用,它们将作为音频优化效果放置于此(将其放置在任意一处均可)。

注意:Music 分为两个不同的轨迹,使用小片段而并非单一的“主”音乐轨迹进行工作。这些小片段依附于视觉内容,对场景进行烘托。

主音频轨迹

AudioMasterTrack.png

此场景中的 Audio Master 轨迹用于调整音频的标准音量和基音(默认值为 1)。此例中该轨迹上未放置任何关键帧,然而您可根据个人需求添加关键帧,降低整体音量或调整所需的基音。

可使用此轨迹淡出场景中的任意音频(如音乐、音效等) - 为 音量 设置添加两个在数值 1 和 0 之间插值的关键帧。

事件轨迹

DirectorGroupEvent.png

导演群组中的 Event 轨迹用于重设场景中开启的物理对象(在此例中它们是角色和墙壁发生碰撞时破碎的 静态网格体 瓷砖块)。

打开 关卡蓝图,调用事件时执行的部分脚本列于下方(建议在编辑器中查看完整 蓝图)。

EventResetBlueprint.png

Matinee 提示和技巧

在这部分中,我们将提及用于创建打斗场景的部分技术,并阐述一些提示和技巧,助您生成一流的场景。

摄像机过渡

在此 Matinee 序列中,使用较为频繁的 摄像机 技巧之一与摄像机运动相关。仔细观察 Director 轨迹:每当切至另外的摄像机时,摄像机的 Movement 轨迹上将出现一个关键帧(在切镜发生之前),详见下图。

CameraMovementTip.png

Director 轨迹调用 Camera_Shake3 时,其父摄像机(Camera_3)将指定主运动路径,同时视图和“摇晃”运动将被指定到 Camera_Shake3。在切镜前放置一个关键帧开始 Camera_3 的运动,使切换到的摄像机已处于运动状态,从而获得流畅的切镜过渡。先切换镜头,再开始摄像机运动则达不到效果。

将编辑器视图锁定到摄像机

Matinee 编辑器 打开时点击任意轨迹,其将在编辑器视口中自动选择 Actor(如轨迹附着在 Actor 上)。选择 Actor 后,即可将视口视图锁定到此 Actor 上(以摄像机 Actor 为例)

点击图片查看全图。

在标记为 1 的框中,已选中 Camera_1 Movement 轨迹上的一个关键帧。在 Matinee 中指定到 Camera_1 群组的摄像机(Camera1)在视口中显示为选定状态(标记为 2 的框中),在 World Outliner 中也显示为选定状态(标记为 3 的框中)。

在视口中,如点击 Viewport Options 下拉菜单并取消勾选 Allow Matinee Preview 选项...

LockCamera_DisablePreview.png

然后再次点击 Viewport Options 下拉菜单,可看到 Lock Viewport to Actor 选项,在其展开的窗口中选择视图锁定的 Actor(在此例中为 Camera1)。

EnableLockCamera.png

选择锁定摄像机后,视口左上角将出现一个锁图标,表明视图当前被锁定在 Actor 上。

LockCameraIcon.png

按住 鼠标右键 时,可使用 WASD 键将摄像机移动至镜头在所选关键帧的位置,从摄像机透视进行查看。

按住 鼠标右键 时,还可按下 E 键使摄像机上升,按下 Q 键使摄像机下降。

为继续预览完整的 Matinee 序列,移动摄像机后需要重新启用 Allow Matinee Preview。将视口锁定到摄像机的这种方法可用于移动摄像机到所需位置。

手持“摇晃”摄像机技巧

Movement 轨迹添加关键帧形成摇晃手持效果的操作看上去会让人望而生畏,以下技巧将有助于减轻难度。

在应用此类运动的镜头中,首先在摄像机开始和结束之处创建 开始结束 关键帧。

ShakyTip_StartAndEnd.png

接下来在镜头中拖动 时间条,定期按下 Enter 键添加关键帧,直至结束关键帧。因为这是环境运动,其不必均匀地分布开,但为关键帧之间设置总体距离将更为清晰明了。

ShakyTip_EditingKeyFrames.png

利用上文所述的 将编辑器视图锁定到摄像机 的方法,现在可选择每个关键帧并在其之间轻微地移动摄像机。

可视所需的手持效果适当增加运动量。总体而言轻微的移动效果更佳,较大的运动震动幅度过大(较大的运动可用于与墙壁或地板发生碰撞、击打角色等情况)。除摄像机位置移动外,运动还可以是简单的视图旋转。您需要进行试验、调试、对序列进行整理,获得最佳效果。

慢动作关键帧

有多种方法可在场景中添慢动作序列。

可添加 3 个关键帧,第一个关键帧是正常的游戏速度,第二个关键帧是慢动作目标速度,第三个关键帧重新回到正常的游戏速度。

SlowMoExample1.png

这是该序列中的范例,第一帧和最后一帧设为 1,中间帧设为 0.2。随分配的时间线进程,游戏速度将从 1 降至 0.2,然后重新升至 1。

也许您会希望慢动作序列中的速度不出现变化,维持恒定。在这种情况下,您需要使用 4 个关键帧,前两个关键帧从正常速度变为目标速度,后两个关键帧从目标速度变回正常速度。

SlowMoExample2.png

在此例中,第二帧和第三帧之间的速度不会发生变化,序列在分配的时间线进程中以相同速度播放。

实用的 Matinee 视图选项

Matinee 编辑器 中文件菜单的 View 下方有两个十分使用的选项,需要启用。

ViewOption1.png ViewOption2.png
Zoom To Time Cursor Position Allow Keyframe Bar Selection

两个选项皆默认关闭,可从 View 菜单中启用。

Zoom To Time Cursor Position 选项可从 时间条 的当前位置向上滚动 鼠标滚轮(放大)或向下滚动(缩小)。整理序列时,如未开启此选项,则需将滚动条移动至 时间条 的新位置,较为麻烦(而该选项可解决此问题)。

Allow Keyframe Bar Selection 的用处在于 - 点击与关键帧相关的条即可选中关键帧,而无需在关键帧上进行点击。

KeyframeBarSelect.png

在上图中点击紫色条的任意位置即可选中与此镜头相关的关键帧,如该选项未启用,则必须点击实际的关键帧方可选中。

播放捷径

可使用以下快捷键控制 Matinee 序列的播放:

快捷键 描述
P 播放 序列或在当前位置 暂停 序列。
L 在当前位置 播放 序列。
K 将序列 停止 在当前位置。
J 使序列从当前位置 反转 播放。

场景合成

以下技巧有助于创建有趣而缜密的场景合成,请在设置镜头和完成序列时加以使用。

屏幕方向

请注意屏幕方向。如创建的角色出现在屏幕左侧,敌人出现在屏幕右侧,需维持保真度,镜头切换时请勿交换两者的位置。如要交换位置,则须在切镜前完成交换。

三分法

尝试在一些镜头中使用三分法。三分法是一种摄影技法,用两条等距水平线和两条等距垂直线将图像平均分为 9 块,再将重要的组成元素放置在线条或线条相交点上。

RuleofThirdsMatinee.png
居中镜头 vs. 三分法镜头 Matinee 范例

构建镜头

构建镜头 - 通过场景中其他物品将镜头中的次要部分阻挡,突出镜头主题,可为镜头赋予前后内涵,增加深度感和层次感。

以下图中的镜头为例:

FramingShots1.png

该镜头由与墙壁连接的管道和地板上的尸体构成。

这个镜头本可以更加紧凑,将这些无用的元素全部抛弃,使人物拥有全景,现在的场景显得毫无生趣。

FramingShots2b.png

引导线

可在镜头中使用的另一种摄影技法是引导线,可将观众的注意力吸引到场景中的一个角色或物体上。

以下图中的镜头为例:

LeadingLines1.png

沿墙壁的管道和地板均指向一个方向,将观众的注意力吸引到场景中的角色上。

下图中的序列是第二个例子:

LeadingLines2.png

该镜头中虽然没有角色,但却为下个镜头做好了铺垫:

LeadingLines2b.png

展现个性(编辑 Matinee)

该部分通过数个范例向您展示如何对场景进行修改,使其独具个人风格。

准备开始

首先需要将 MatineeFightScene 关卡保存为一个新关卡,保留原始版本。

File 菜单选择 SaveAs(或按下 Control+Shift+S 组合键),将地图重新命名并保存。

也可使用该项目为新项目创建一个 模板。如需更多内容,请查阅 将一个项目转换为模板 文档。

编辑范例

以下是原始序列的重制版:

如视频中所见,可执行一系列操作对场景进行修改。以上视频应用了下列修改:

您可尝试对序列中的切镜进行重新编排、或重新放置角色在场景中的位置(或使用完全不同的场景)、添加各种粒子特效和声音效果、调整景深和角色灯光等诸多设置,使场景具有您强烈的个人风格!