日光场景的光照 - 游戏蛮牛 - Unreal中文翻译用户手册

日光场景的光照

RealisticRenderingHeader.png

日光场景中使用了三种类型的光照。

  1. Directional Light Stationary (定向光源固定)-提供场景的日光以及大多数反射光照。

  2. Spot Light Static (点光源静态)- 它们被放置在窗口外并模拟穿过房间的环境光照反射。

  3. Spot Light Stationary (点光源固定)- 它们被放置在房间中的图片帧上方。

设置注意事项

对日光场景 (Room.umap)来说,固定的定向光提供了主要的日光。 我们添加了一个大气雾Actor并设置了固定的定向光,将它们作为大气日光来使用,并提供日轮的方向。

尽管太阳光由Lightmass四处反射,实际上存在四种模拟天空反射光的静态点光源。 它们取代了 World Settings (世界设置)中的 Lightmass Environment Light (Lightmass环境光照),使得能对穿过房间的反射进行更为准确的控制。

反射光对比
WithBounceSpots.png WithoutBounceLights.png
具有环境点光源 不具有环境点光源

IES参数

在房间中的图片帧上是一些人工的光源。 这些是使用 IES Profiles (IES参数)的固定点光源,它们提供了光照的条带和形状。 IES参数随着其物理灯具或灯泡而定义光照的形状。 以下是与3D动画包中所使用的 光度 光源相同的参数,并且参数本身可以从灯具制造商的网站中下载,例如飞利浦GE

IES参数
IESProfile.png IESResult.png
内容浏览器中的IES参数 IES参数运算结果

平方反比衰减

这些光照同时使用 Inverse Squared Falloff (平方反比衰减),这是在 Light Advanced (高级光照)分类下的光照的 Details (细节)面板中的设置。

InverseSquaredFalloff.png

这是对光照在远离光源时衰减速度的真实计算。 顺便说一下,衰减速度非常快,因此要求很高的光照半径。 我们要牢记,因为 当前限制了一次只能有不超过4个阴影的固定光源重叠 ,因此当我们增大光照半径以补偿平方反比衰减时,很容易造成多个重叠的光源。

如需获得更多信息,请参考固定光源 文件。