使用移动服务成就

成就 可设定为努力达成的目标、荣誉的徽章,或只是单纯的游戏进度标志。无论如何,它们都能让玩家对游戏更为入迷。

iOS Game Center

Google Play

配置

在下方页面中查看在每个平台上进行游戏内购配置的详细内容:

缓存成就

Cache Achievements 将从平台游戏服务请求成就列表,以及玩家拥有的成就数值。如此节点成功返回,即可使用 Get Cached Achievement Value

它是 隐藏 节点,因此拥有多个执行输出引脚。最上方的是“pass through”,功能与其他执行输出引脚相似。在线服务返回数值(或返回数值失败)后,其他两个引脚(On SuccessOn Failure)将执行。执行返回 success 时

在蓝图中:

下图取自 Unreal Match 3 示例游戏的 Global Game Instance 蓝图。用户登入设备的游戏平台(Game Center、Google Play)后,我们在此时将运行 Cache Achievements 节点并停止实际执行(使顶部输出执行引脚不进行执行),使服务有时间返回所有成就。

cacheAchievements.png

从成就读取数值

Get Cached Achievement Progress 将返回特定 Player Controller 特定 Achievement ID 的进度,前提是之前已运行 Cache Achievements 节点并成功返回。

对于 iOS Game Center 而言,该数值为一个底层浮点值,因为它们将其作为整数保存。为 Google Play 服务接收的是浮点值。

在蓝图中:

下图取自 Unreal Match 3 示例游戏的 Global Game Instance 蓝图。成就被缓存后,我们通过一个循环从阵列中获取成就名称、以及它们的目标分数,并与找到的离线数值进行快速比较。然后接收服务较高的数值,或本地数值:

readAchievement.png

向成就写入数值

Write Achievement Progress 将从平台的成就系统发出消息,向特定用户的特定成就(Player ControllerUser Tag)写入以百分比(0.0% - 100.0%)为基础的 Progress。对于“一次性解锁”的成就而言,Progress 传入的固定数值为 100.0;对于递增的成就而言,传入的百分比较低,直至数值达到 100.0

对 iOS Game Center 而言,此数值实际上会作为整数发送,因为只存在 1-100 递增的成就。为 Google Play 服务发送的是浮点值。

它是 隐藏 节点,因此拥有多个执行输出引脚。最上方的是“pass through”,与其他执行输出引脚相似。在线服务返回数值(或返回数值失败)后,其他两个引脚(On SuccessOn Failure)将执行。执行返回 success 后,Written Achievement NameWritten ProgressWritten User Tag 将返回等于传入节点的非空数值。

在蓝图中:

下图取自 Unreal Match 3 示例游戏的 Global Game Instance 蓝图。一个循环将对当前成就数值和增加成就所需的数字进行对比。如已有进度,则会调用 Write Achievement 事件:

writeAchievement.png

执行此操作的原因是隐藏节点无法用于函数之中。

显示平台特有的成就画面

Show Platform Specific Achievement Screen 将显示当前平台特定 Player Controller 的成就。

在蓝图中:

下图取自 Unreal Match 3 示例游戏的 GameOverButtons 蓝图控件。ShowAchievements 按钮按下后,游戏将显示当前平台的成就画面。

showAchievements.png