虚幻引擎 4.5 版本信息

本页面的内容:

本次4.5版本包含了大家翘首以待的新功能,包括了动画重定向、自动C++热重载、光照贴图UV生成以及动态载入视频贴图。 新的实时光线追踪的柔和阴影让您可以创建具有绚丽光照的动态场景,并且屏幕空间的次表面散射令异常真实的皮肤材质成为可能。 我们对移动平台和主机平台的支持比以往任何时候都更好,本次更新还包括了数以百计的定向改进,使得复杂的在线游戏能够通过主机平台的验证测试。 最后,Unreal Motion Graphics(虚幻运动图形)已经可以使用,这大大地简化了用户界面的创建!

本次更新还包含了海量的可用性和学习增强功能、一个全新的教程系统以及高级车辆模板和双摇杆射击游戏的全新游戏模板。

在此次更新中,超过40项功能和改进都是由我们杰出的社区开发者所提供的。 在此,我们谨向以下贡献者们表达我们诚挚的谢意。

3dluvr, Allegorithmic, Cameron (Alters), Jefferson Pinheiro (Ixiguis), Kyle Rocha (kylawl), Luna (PSG-Luna), leobenaducci, Mathias L. Baumann (Marenz), Martino Giovanelli (Hurricane86), Moritz Wundke (moritz-wundke), Pierdek, Rama (EverNewJoy), Ryan Ingram (ryani), Robert Wallis (robert-wallis), Rick Yorgason (Skrapion), Roy (Shammah), Salamanderrake, Sam Clegg (sbc100), Steve Anichini (solid-angle), Shaun Hedrick (triplefault), Thomas Mayer (tommybear), Tim Donks (timdonks), Temaran, Vitaly Ogoltsov (vogoltsov), Zachary Burke (error454)

同时我们在此要特别感谢Lee Perry-Smith和Infinite Realities (http://ir-ltd.net) ,他们为我们提供了头部模型并帮助开发了Screen Space Subsurface Scattering(屏幕空间次表面散射)。

主要新功能

渲染

光线追踪的距离场柔和阴影

这是一种新的动态阴影方式,它是通过追溯穿过网格物体距离场到光照的光线来完成的。 这样可以使柔和的区域阴影能具有清晰的边缘!

RayTracedDistanceFieldSoftShadows.png

此处是具有光线追踪的柔和阴影的定向光照。 较长的阴影会变得更加柔和,并且远处的自投阴影仍具有许多细节。

RayTracedDistanceField03.png

这对点光源和聚光源也是一样。 我们使用‘Source Radius’(光源半径)来控制光源的大小,以及由此形成的阴影半影的大小。

相比传统的cascade处理的阴影贴图(CSM),光线追踪阴影可以更高效地在较长的视图距离中进行计算。 较远的阴影可以使用光线追踪,而较近的阴影则可以使用CSM来计算,这样可以融合两者的长处。

一般来说,GPU处理光线追踪阴影的速度要比cascade处理的阴影贴图快20-30%。

Distance Field Ambient Occlusion(距离场环境遮挡)功能也使用这些距离场的数据。 您可以使用光照的 ‘Use RayTraced DistanceField Shadows’ (使用光线追踪的距离场阴影)来启用它,对启用了‘Generate Mesh Distance Fields’(生成网格物体距离场)的项目设置的项目进行启用。

如需更多信息,请查阅文档

改进的距离场环境遮挡

项目渲染设置当前的名称为bGenerateMeshDistanceFields,请您勾选该框,然后重启编辑器来使用任意距离场光照功能。

生成

距离场的生成是异步的。 它会使用CPU的大部分资源,但会留出一些以供同时使用编辑器。

DistanceFieldAOimprovements01.png

您不再需要关闭网格物体以支持距离场。

高光遮挡

现在游戏中的天空有一些近似于高光遮挡的效果。 距离场环境遮挡的计算生成了bent normal,它是在该点位置处表现天空可见度的一个椎体。 将折射椎体与此椎体交叉,将会展现出天空高光的阴影。 这样可以防止在遮挡体附近的泄漏,并且对有些粗糙的材质或是由于屏幕空间限制而令SSR无效的位置使用能产生最佳效果。

您不再需要关闭网格物体以支持距离场。

原始图
DistanceFieldAOimprovements02.png

加了高光遮挡后的效果图 DistanceFieldAOimprovements03.png

如需更多信息,请查阅距离场环境遮挡文档!

屏幕空间次表面散射

我们添加了全新的“Subsurface Profile”(次表面分析)着色模型! 您可以使用次表面散射来创建栩栩如生的皮肤材质和其它出色效果。

ScreenSpaceSubsurfaceResults.png 左侧: 不使用次表面散射。右侧: 真实化次表面散射设置

移动平台的动态阴影

现在您可以在移动平台上使用可移动定向光源的动态阴影了! 您最多可以在两个cascade中使用cascade处理过的阴影贴图来渲染阴影。

虚幻运动图形(GUI设计程序)

Unreal Motion Graphics(虚幻运动图形)现已可使用,并且默认可用! 您可以创建全新的“控件蓝图“,并开始设计您的用户界面。 当然,我们每天还是会添加新功能和新改进内容。

UMGuidesigner.png

UI渲染变换

UMG(虚幻运动图形)和Slate中的控件现在可以进行平移、旋转、缩放和剪切了!

UIrenderTrans.png

UI风格

在控件的定义方面,我们现在可以完全通过内联来创建UI的风格。 这样用户就可以更好地控制控件的外观,而无需在各种风格间寻找适合于他们项目的内容。 您现在可以在游戏中改变UI风格,这样您可以在任何UI上使用动态材质实例!

UIstyles.png

UI动画

UMG现在包含了更为动态的动画。

UIanimation01.png

您可以在控件蓝图图表中控制UI动画。 下图是您把鼠标悬停在控件位置处时播放动画的示例。

UIanimation02.png

DPI缩放

Unreal Motion Graphics(虚幻运动图形)现在支持对与分辨率无关的UI的自动缩放。 我们现在对所有游戏提供默认的DPI缩放规则。 您可以在项目的渲染设置中配置此选项。

DPIscaling.png

编程

自动C++热重载

虚幻引擎现在会在您完成Visual Studio或Xcode中的编译后,自动“热重载”您的C++游戏代码!

AutoHotReload.png

您无需在工作时关闭编辑器。 您只需正常从Visual Studio或Xcode中编辑游戏代码,然后引擎会立即应用您对C++代码的变更。

完整游戏的C++热重载

您现在可以编译任意类型的游戏C++代码,而无需重启编辑器,并且您所做的变更将会被实时应用! 我们甚至支持添加全新的类或属性。

FullGameHotReload.png

示例内容

高级车辆模板

全新的高级车辆模块 展示了具有双横臂式悬架的车辆,以及具有地形和许多斜坡和循环的测试跑道! 您可以使用虚拟现实头盔来运行这个模板。

AdvancedVehicleTemp.png

双摇杆射击游戏模板

全新的双摇杆射击游戏模板是创建快节奏、俯视射击游戏的绝佳起点!

TwinStickTemp.png

这是一个双摇杆射击游戏的简单模板,一个摇杆负责移动,一个摇杆负责向任意方向射击。

高级光照地图

模板初学者内容中有一张新地图 ,它为美术人员提供了测试区域,以尝试不同的光照设置,并了解他们制作的内容如何受其影响。

ArtistTempMap.png

动画

动画重定向系统

新的动画重定向系统让您可以使用类人骨架在 不同的骨架间 转换动画!

RetargetingSystem03.png RetargetingSystem04.png

在您设置完成后,您将可以在使用相同骨骼的任意骨架间转换动画。

媒体内容回放及捕获

视频贴图(媒体框架)

新的媒体框架让您可以在您关卡中的用户界面控件和贴图化对象上播放动态载入的视频!

MediaFramework.png MediaFramework2.png

请查看论坛发帖 以了解此新功能。

OpenEXR帧捕获

您现在可以保存包括HDR颜色和16位像素深度的多种帧数据到OpenEXR文件中。 这对于离线的合成很有用。

OpenEXRFrameCapture.png

项目创建

全新项目创建窗口

这个 新项目 的窗口已经经过了重新设计,以简化创建新项目的流程!

ProjectCreation.png

目标硬件选择

您现在可以选择希望使用的硬件和设备类型,引擎会选择最佳设置以供您获得最佳的用户体验! 当您在 New Project(新项目) 窗口或在Target Hardware(目标硬件)下的Project Settings(项目设置)中创建您的项目时,您可以设置该选项。

TargetHardwareSelection.png

学习资源

除了新视频和新书面文档外,还有一些重要更新可供您学习如何使用编辑器,并在您需要时马上访问相关文档!

新教程系统

我们对教程系统进行了全面修改,从而为您提供更加引入入胜的体验!

TakingATutorial2.png

现在不会再出现弹出窗口。 (好棒!) 重叠于编辑器的不引人注目的气泡文本会带领您浏览界面元素和不同功能。 编辑器会对您尚未尝试的教程进行提示,但其不会强制您查看任何内容。

TakingATutorial.png

一旦您决定要阅读一段教程内容,您可以 点击右键 来查看其它的导航选项(或者点击内容气泡的右上角处的组合箭头)

教程浏览器

这个全新的 教程浏览器 提供了对所有教程内容的快捷访问。

TutorialsBrowser.png

您可以通过帮助菜单或通过点击编辑器右上方的新教程图标来访问教程。

教程蓝图

教程现在实际上作为蓝图资源来构建。 这表示您自己可以创建编辑器内的教程,从而向Marketplace发布内容!

TutorialsareBlueprints.png

您创建的教程将会在新教程浏览器的用户界面中自动可见。

改进的编辑器内帮助

快速网上帮助

您可以在新的在线帮助框内输入文字,编辑器将会尽可能从互联网上搜集对您有帮助的资源。

InstantOnlineHelp.png

您现在可以从此处访问教程、文档、社区wiki以及AnswerHub页面! 注意 : 我们已经移动了编辑器内的调试控制台。 您现在可以在编辑器的任意位置处通过按下波浪 (~) 键来调出控制台!

新帮助按钮

通过诸多文档锚点,根据您在编辑器中的需要,您可以更方便地在编辑器中直接跳转到参考文档!

NewHelpButtons.png

文档Actor

我们添加了新的文档Actor到示例内容中,它会把您链接到有帮助的文档页面中。 请查看包含了许多新帮助链接的更新后的内容示例项目!

DocActors.png

文档节点

文档节点让您可以在蓝图图表中显示文档摘要。 这表示您可以在图表中植入文本和图像,从而提供位于常见注释区域外的信息!

DocNodes.png

新的工具提示帮助文本

我们对整个编辑器中的工具提示添加了许多更详细的内容。 当您按下Ctrl+Alt时,您可以使用鼠标在材质节点、可放置的Actor以及蓝图类上方悬停,您会发现丰富的提示信息。

NewHelpTool-tips.png

文档

虚幻引擎文档 现在具有新的外观,改善了可读性! 另外,我们还对主页添加了搜索术语推荐,以帮助您快速查找您所需的主题。

视频教程系统

文档现在包含了视频系统 ,以供您搜寻和查看我们所有的视频教程系列! 所有内容都被组织到了分类中,您可以很方便地查看整个系列的视频。

VideoTutorialSystem1.png

新增内容

Learning Resources

Editor and Tools

Unreal Motion Graphics

Paper 2D

Behavior Trees

FBX

Landscape

Cascade

Blueprints

Rendering

Animation

Gameplay and Framework

Core

Unreal Header Tool

Unreal Build Tool

Project Versions

Stats

Profiler

Crash Report (probably not very useful for licenses or rocket users)

Crash report client

Crash report website

Hot-Reload

Slate UI System

Audio

Platforms

Mac

Android

iOS

Xbox One

PlayStation 4

Networking

Steam

Analytics

Physics

Samples

Console Certification Improvements

Xbox One

PlayStation 4

Networking

更新信息

Editor and Tools

Slate

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Rendering

Blueprints

Animation

Gameplay and Framework

Core

Platforms

Android

iOS

Xbox One

PlayStation 4

HTML5

HTTP