FBX最佳实践

本页面的内容:

概述

本文介绍了关于 Epic Games 的美术人员所使用的虚幻引擎 4 中的 FBX 内容通道的建议、技巧和最佳实践方案。

静态网格物体处理流程

images/BestPracticesOptions.png

有用的链接

骨架网格物体处理流程

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动画处理流程

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顶点变形目标处理流程

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命名机制

Epic 的美术人员通常按照以下命名方案为导出的文件命名:

使用涵盖整个项目的命名方案可以更轻松地组织和识别资源文件。

然而,长久以来虚幻引擎用户非常熟的“包”的概念,在虚幻引擎4中同以前的版本相比已经发生了巨大的改变。” 现在包文件仅包含一个文件,并且游戏的目录结构定义了您想在旧式的.upk文件中找到的各种级别。请参见资源和包 以获得更多信息。

FBXBestPractices_packages.png

在该图片中, StoneBox 位于文件夹 Meshes 内。这和虚幻引擎3中有一个包(Game),该包内有一个组(Meshes),组内包含了资源 (StoneBox)的意义类似。

场景管理

Epic 的美术人员通常将相近的资源存储在一个单独的文件中。例如,对于具有三个不同状态的静态网格物体: 正常、销毁和损坏,所有这三个状态都存储在同一个文件中。但是将每个网格物体导出为一个单独的 FBX 文件。

images/FBXBestPractices_MultipleColumn.jpg

对于把绑定到骨架上的网格物体,很容易就可以导出一个干净的文件。该网格物体将会仅用于导出。骨架绑定可以通过该文件构建,但是将它保存到一个单独的骨架文件中。

FBXBestPractices_Character.jpg

单独的骨架绑定文件。

FBXBestPractices_CharacterRig.jpg

每个动画通常也分别存储在其各自的文件中,这样使得追踪文件系统中所有不同的动画变得很简单。

在虚幻编辑器中重命名内容

内容浏览器 中,您通过选中您想重命名的内容并按下 F2 或 右击它并选择 重命名 来重命名任何对象。这将会在内容浏览器中突出显示该对象的名称,并允许您输入一个新名称,就像在Windows中编辑文件名称一样。

images/FBXBestPractices_MoveOrRename.jpg

您可能会收到一个关于取消缓存的通知。这是正常的,因为内缓存中的对象是以旧名称列入的,所以首先需要清除它,以防导致后续问题。

有用的链接

整个场景的导入/导出

这对于导出那些在 Matinee 中创建的相机、在 Matinee 中进行动画处理的载具路径、以及在 3D 内容创建包中重新创建一个过场动画所需的所有信息是非常有用的。在3D 内容创建包中进行调整后,可以将它作为一个 FBX 导出,然后再将它导回到虚幻引擎 4 中。

从 Matinee 导出。

FBXBestPractices_MatineeExportAll.png

FBX目前仅支持到导出类型 Export All(导出所有) ,所以仅需赋予它一个名称并点击确认即可。

FBXBestPractices_MatineeExportDiag.png

在Matinee界面中,您也可以导入FBX数据(假设已经在第三方包中进行了一些调整)。

FBXBestPractices_MatineeImport.png