混合

本页面的内容:

混合 是一种函数类型,这类函数在纹理的颜色信息中执行数学运算,以使一个纹理可以特定方式混合到另一个纹理中。

混合始终具有“底色”(Base)和“混合”(Blend)输入,这两个输入都是“矢量 3”(Vector3)。这两个输入都接收纹理,并以某种方式混合到一起。混合方式取决于您所使用的混合函数类型。

混合函数

以下是所有混合材质函数的列表。

Blend_ColorBurn(混合_颜色加深)

Blend_ColorBurn(混合_颜色加深)以“混合”(Blend)颜色越暗,在最终结果中使用该颜色越多的方式,对材质进行混合。如果“混合”(Blend)颜色为白色,则不进行任何更改。

项目 说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3)) 要以某种方式与“混合”(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。
混合(矢量 3)(Blend (Vector3)) 这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

颜色加深

底色(Base) 混合(Blend) 颜色加深混合
底色(Base) 混合(Blend) 结果(Result)

Blend_ColorDodge(混合_颜色减淡)

Blend_ColorDodge(混合_颜色减淡)通过将“底色”(Base)颜色反转并将其除以“混合”(Blend)颜色,使结果变亮。

项目 说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3)) 要以某种方式与“混合”(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。
混合(矢量 3)(Blend (Vector3)) 这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

颜色减淡

底色(Base) 混合(Blend) 颜色减淡混合
底色(Base) 混合(Blend) 结果(Result)

Blend_Darken(混合_变暗)

Blend_Darken(混合_变暗)针对“底色”(Base)和“混合”(Blend)颜色的每个像素,选择较暗的值。如果“混合”(Blend)颜色为白色,则不会产生变化。

项目 说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3)) 要以某种方式与“混合”(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。
混合(矢量 3)(Blend (Vector3)) 这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

变暗

底色(Base) 混合(Blend) 变暗混合
底色(Base) 混合(Blend) 结果(Result)

Blend_Difference(混合_差异)

Blend_Difference(混合_差异)通过从“混合”(Blend)中减去“底色”(Base),然后取结果的绝对值,创建反转样式的效果。

项目 说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3)) 要以某种方式与“混合”(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。
混合(矢量 3)(Blend (Vector3)) 这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

差异

底色(Base) 混合(Blend) 差异混合
底色(Base) 混合(Blend) 结果(Result)

Blend_Exclusion(混合_排除)

Blend_Exclusion(混合_排除)将“底色”(Base)和“混合”(Blend)纹理二等分,对其进行组合,然后对结果执行部分反转。

项目 说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3)) 要以某种方式与“混合”(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。
混合(矢量 3)(Blend (Vector3)) 这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

排除

底色(Base) 混合(Blend) 排除混合
底色(Base) 混合(Blend) 结果(Result)

Blend_HardLight(混合_强光)

Blend_HardLight(混合_强光)与 Blend_Overlay(混合_覆盖)的粗糙版本相似,它会对“底色”(Base)和“混合”(Blend)进行筛滤或相乘。此函数对“混合”(Blend)颜色执行比较,从而每当“混合”(Blend)比 50% 灰度亮时,就通过“筛滤”(Screen)操作对“底色”(Base)和“混合”(Blend)进行组合。如果“混合”(Blend)比 50% 灰度暗,那么将像“乘”功能一样,将“底色”(Base)与“混合”(Blend)相乘。然后,提高最终结果的对比度,以产生粗糙输出。

项目 说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3)) 要以某种方式与“混合”(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。
混合(矢量 3)(Blend (Vector3)) 这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

强光

底色(Base) 混合(Blend) 强光混合
底色(Base) 混合(Blend) 结果(Result)

Blend_Lighten(混合_变亮)

Blend_Lighten(混合_变亮)对“底色”(Base)和“混合”(Blend)颜色的每个像素进行比较,并返回较亮的结果。

项目 说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3)) 要以某种方式与“混合”(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。
混合(矢量 3)(Blend (Vector3)) 这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

变亮

底色(Base) 混合(Blend) 变亮混合
底色(Base) 混合(Blend) 结果(Result)

Blend_LinearBurn(混合_线性加深)

Blend_LinearBurn(混合_线性加深)将“底色”(Base)颜色与“混合”(Blend)颜色相加,然后从结果中减去 1。

项目 说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3)) 要以某种方式与“混合”(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。
混合(矢量 3)(Blend (Vector3)) 这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

线性加深

底色(Base) 混合(Blend) 线性加深混合
底色(Base) 混合(Blend) 结果(Result)

Blend_LinearDodge(混合_线性减淡)

Blend_LinearDodge(混合_线性减淡)将“底色”(Base)颜色与“混合”(Blend)颜色相加。

项目 说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3)) 要以某种方式与“混合”(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。
混合(矢量 3)(Blend (Vector3)) 这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

线性减淡

底色(Base) 混合(Blend) 线性减淡混合
底色(Base) 混合(Blend) 结果(Result)

Blend_LinearLight(混合_线性光)

Blend_LinearLight(混合_线性光)是 Blend_Overlay(混合_覆盖)的线性版本,用于提供更粗糙的结果。此函数对“混合”(Blend)颜色执行比较,从而每当“混合”(Blend)比 50% 灰度亮时,就通过“筛滤”(Screen)操作对“底色”(Base)和“混合”(Blend)进行组合。如果“混合”(Blend)比 50% 灰度暗,那么将像“乘”功能一样,将“底色”(Base)与“混合”(Blend)相乘。

项目 说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3)) 要以某种方式与“混合”(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。
混合(矢量 3)(Blend (Vector3)) 这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

线性光

底色(Base) 混合(Blend) 线性光混合
底色(Base) 混合(Blend) 结果(Result)

Blend_Overlay(混合_覆盖)

Blend_Overlay(混合_覆盖)对“底色”(Base)和“混合”(Blend)进行筛滤或相乘。此函数对“混合”(Blend)颜色执行比较,从而每当“混合”(Blend)比 50% 灰度亮时,就通过“筛滤”(Screen)操作对“底色”(Base)和“混合”(Blend)进行组合。如果“混合”(Blend)比 50% 灰度暗,那么将像“乘”功能一样,将“底色”(Base)与“混合”(Blend)相乘。

项目 说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3)) 要以某种方式与“混合”(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。
混合(矢量 3)(Blend (Vector3)) 这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

覆盖

底色(Base) 混合(Blend) 覆盖混合
底色(Base) 混合(Blend) 结果(Result)

Blend_PinLight(混合_点光)

Blend_PinLight(混合_点光)与 Blend_Overlay(混合_覆盖)相似,它使“底色”(Base)和“混合”(Blend)一起变亮或变暗。此函数对“混合”(Blend)颜色执行比较,从而每当“混合”(Blend)比 50% 灰度亮时,就通过“筛滤”(Screen)操作对“底色”(Base)和“混合”(Blend)进行组合。如果“混合”(Blend)比 50% 灰度暗,那么将像“乘”功能一样,将“底色”(Base)与“混合”(Blend)相乘。对比度会软化,这使此函数成为 Overlay(覆盖)的不太粗糙版本。

项目 说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3)) 要以某种方式与“混合”(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。
混合(矢量 3)(Blend (Vector3)) 这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

点光

底色(Base) 混合(Blend) 点光混合
底色(Base) 混合(Blend) 结果(Result)

Blend_Screen(混合_筛滤)

Blend_Screen(混合_筛滤)按“混合”(Blend)颜色使“底色”(Base)变亮。其工作方式如下:对这两种颜色都执行“一减”,将它们相乘,然后对结果执行“一减”。

项目 说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3)) 要以某种方式与“混合”(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。
混合(矢量 3)(Blend (Vector3)) 这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

筛滤

底色(Base) 混合(Blend) 筛滤混合
底色(Base) 混合(Blend) 结果(Result)

Blend_SoftLight(混合_柔光)

Blend_SoftLight(混合_柔光)是 Overlay(覆盖)的柔和版本。此函数对“混合”(Blend)颜色执行比较,从而每当“混合”(Blend)比 50% 灰度亮时,就通过“筛滤”(Screen)操作对“底色”(Base)和“混合”(Blend)进行组合。如果“混合”(Blend)比 50% 灰度暗,那么将像“乘”功能一样,将“底色”(Base)与“混合”(Blend)相乘。对比度会软化,这使此函数成为 Overlay(覆盖)的不太粗糙版本。

项目 说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3)) 要以某种方式与“混合”(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。
混合(矢量 3)(Blend (Vector3)) 这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

柔光

底色(Base) 混合(Blend) 柔光混合
底色(Base) 混合(Blend) 结果(Result)