1.设置混合空间

在这第一步中,我们要设置我们的 混合空间 ,以根据两个参数的值在多种不同动画之间切换。

对于本操作指南,我们在启用了 起步内容 的前提下使用 Blueprint Third Person 模板创建了新项目。 我们还使用了 动画初学者包 中包含的动画,该包可以通过 市场 免费下载。 下载后,通过启动程序中的 添加到项目(Add to Project)按钮将此包添加到您的项目,然后继续执行下文的步骤。

AnimStarterPack.png

步骤

  1. 内容浏览器Content/ThirdPersonBP/Blueprints 下面,打开 ThirdPersonGameMode 蓝图。

  2. 默认走卒类(Default Pawn Class)下面,单击下拉菜单,并选择 Ue4ASP_Character

    HowTo1.png

    这将把默认角色走卒设置为使用动画初学者包中提供的角色。

  3. 编译(Compile)保存(Save),然后关闭蓝图。

  4. 内容浏览器 中,单击 新增(Add New)按钮,然后在 动画(Animation)下面选择 混合空间(Blend Space)

    HowTo2.png

  5. 选取骨架(Pick Skeleton)窗口中选择最下面的 UE4_Mannequin_Skeleton

    HowTo3.png

    这指的是动画初学者包附带的骨骼资产。

  6. 将混合空间命名为 Walk_Jog_BS(如果您愿意,也可以将它移动到 AnimStaterPack 文件夹)。

    HowTo4.png

  7. 打开 Walk_Jog_BS,然后在中央窗口的 参数(Parameters)部分下面,输入图中所示的值。

    HowTo5.png

    X 轴标签(X Axis Label)设置为 方向(Direction),将其范围设置为 -180 到 180。将 Y 轴标签(Y Axis Label)设置为 速度(Speed),将其范围设置为 150 到 270。设置好这些值后,单击 应用参数更改(Apply Parameter Changes)按钮,系统将用您的值更新左边的栅格空间。我们在这里定义的参数将决定混合空间根据我们从玩家角色获得的变量 方向(Direction)速度(Speed)(限制在提供的范围内)产生的运动。

  8. 资产浏览器(Asset Browser)窗口中,将 Walk_Fwd_Rifle_Ironsights 动画拖动到图中的底部中间位置。

    HowTo6.png

  9. Walk_Lt_Rifle_Ironsights 动画拖动到下面的位置 1,将 Walk_Rt_Rifle_Ironsights 动画拖动到位置 2。

    HowTo7.png

  10. Walk_Bwd_Rifle_Ironsights 动画拖动到下图的位置 1 和 2。

    HowTo8.png

  11. Jog_Fwd_Rifle 动画拖动到栅格中的顶部中央位置。

    HowTo9.png

  12. Jog_Lt_Rifle 动画拖动到下图的位置 1,将 Jog_Rt_Rifle 动画拖动到位置 2。

    HowTo10.png

  13. Jog_Bwd_Rifle 动画拖动到下图的位置 1 和 2。

    HowTo11.png

    如果您在栅格中四处移动鼠标,将看到角色开始在不同的行走/慢跑动画之间混合。

  14. 动画资产细节(Anim Asset Details)窗口的“取样插值”(Sample Interpolation)下,将 每秒目标权重插值速度(Target Weight Interpolation Speed Per Sec)设置为 4.0

    HowTo12.png

    这将使混合空间中的不同动画平滑过渡,防止突兀地变换姿势的现象。

  15. 单击 保存(Save)保存您的混合空间设置。

最终结果

现在您可以将鼠标在 X/Y 栅格中移动来预览混合空间。移动到栅格下端附近将使角色开始行走,上移到栅格顶端附近将使角色开始慢跑。如果你没有看到角色移动,请确保在 样本(Samples)部分下选中 启用预览混合空间(Enable Preview BlendSpace)选项。