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Bone Driven Controller

Bone Driven Controller 使“驱动”骨骼对一个或多个“被驱动”骨骼的运动产生动态影响。这对带有附件的角色较为实用,可避免动画中(甚至在使用大量混合时)出现几何体穿插。

可通过 乘数(Multiplier) 直接设置“驱动器”值,将其重映射到一个全新的范围中;或使用一个 曲线(Curve) 资源形成运动。使用曲线通常是最好的方法,可通过它自然地定义反应,对点/切线进行交互式调整并即时了解变化。

在下例中,附件(绿色)不带制作的动画,它作为角色股骨机能在两个轴之间运动。这在运行时进行计算,动画混合在此效果极佳,甚至无需进行手动调整。

Bone Driven Controller

属性 描述

源(驱动器)

Source Bone 用作控制器输入的骨骼。
Source Component 用作输入的转换组件。

映射

Driving Curve 从源属性映射到被驱动属性(如存在)的曲线(否则将使用乘数)。
Remap Source 是否锁定驱动器值并在缩放前进行重映射。
Multiplier 应用到输入值的乘数(使用曲线时无视)。

目标(被驱动)

Target Bone 使用控制器输入驱动的骨骼。
Target Component Space 使用的父骨骼空间。
数值 效果
Translation XYZ 组件在目标骨骼上的平移。
Rotation XYZ 组件在目标骨骼上的旋转。
Scale XYZ 组件在目标骨骼上的缩放。
Modification Mode 设置对目标组件所进行修改的类型。
数值 效果
Add to Input 将驱动值添加到输入组件值。
Replace Component 用驱动值替代输入组件值。
Add to Ref Pose 将驱动值添加到参考姿态值。

设置

(As Pin) Alpha 启用/禁用节点上 Alpha 引脚的显示。
Alpha Scale Bias 设置最小和最大输入标度值。