扭曲矫正(Twist Corrective) - 游戏蛮牛 - Unreal中文翻译用户手册

扭曲矫正(Twist Corrective)

Twist Corrective 节点可基于骨骼之间的相对扭曲驱动曲线值(如 Morph Targets)。例如,当角色颈部向左或向右扭曲过大时,即可对颈部应用一个变形目标,形成更自然的效果。

ExampleImage.png

可使用骨骼名称和局部轴指定 基础坐标系(Base Frame)扭曲坐标系(Twist Frame),并将 扭曲法线(Twist Normal) 指定为扭曲的轴。

例如,需要检查右侧沿 Y 轴的扭曲时,法线为(0, 1, 0)。或者,需要检查左侧沿 Y 轴的扭曲时,法线为(0, -1, 0)。如需沿 Z 轴扭曲或居中,法线为(0, 0, 1)。将在平面和扭曲坐标系之间计算角度。

范围 Max Angle in Degree 的角度增量将被映射到使用命名曲线的 Mapped Range MinMapped Range Max

TwistDetails.png

可在 动画蓝图AnimGraph 中添加 Twist Corrective 节点。

TwistCorrective.png

引脚 描述

输入引脚

Component Pose 进行转换的输入姿态。
Alpha 在 [0.0, 1.0] 范围中的浮点值,用作 alpha 值,确定 SkeletalControl 应用的转换权重。数值 0.0 将为输入姿态赋予完整权重,数值 1.0 为控制器计算的转换赋予完整权重。

输出引脚

Pose (Blank) 应用转换后的最终姿态。