Sequencer 概述

Sequencer 编辑器使用户能够通过类似于 Matinee 的专用多轨道编辑器创建游戏过场动画。 通过创建 关卡序列 和添加 轨道,用户可以定义每条轨道的构成,而这些轨道将决定序列的内容。 轨道可以包含动画(用于使角色动起来)、转换(在场景中移动摄像机等对象)、音频(用于包含音乐或音效),以及其他多种轨道类型。

本页面的内容:

创建关卡序列

关卡序列 是过场动画场景的“容器”,必须先创建它们才能开始在 Sequencer 编辑器中工作。您可以从 工具栏过场动画(Cinematics)下选择创建一个关卡序列,并将其直接放入关卡中,如下图所示。

LevelSequence.png

这会将它添加到关卡中,然后可以在关卡中选择它,用类似于 Matinee Actor细节(Details)面板操纵其属性。在“细节”(Details)面板中(下图),您可以定义关卡序列是否在关卡启动时自动播放,序列的播放速率,序列是否应该循环播放,以及其他设置。

DetailsPanel.png

与 Matinee 不同之处是,关卡序列是自包含的资产,您可以将一个关卡序列嵌入另一个关卡序列中。 例如,您可以创建一个包含动画角色和摄像机的关卡序列作为一个场景,以其作为一段更大的过场动画序列的一部分。

创建关卡序列的第二种方法可在 内容浏览器 中执行:单击 新增(Add New)按钮,再选择 动画(Animation)下的 关卡序列(Level Sequence)。用这种方式创建的关卡序列资产是尚未显式地放入关卡中的。

LevelSequence_B.png

向 Sequencer 添加轨道

在创建关卡序列并打开 Sequencer 编辑器后,您可以开始创建过场动画。

BlankScene.png

在上面我们创建了一个新的空关卡系列。

您需要做的第一件事是添加 轨道 类型,可以从 添加(Add)下拉菜单进行操作。

AddToSequencer.png

在下拉菜单中,你将看到多种可以选择的轨道类型,以及添加 Actor 到 Sequencer(Actor To Sequencer)的功能。“Actor 到 Sequencer”(Actor To Sequencer)选项允许您将您当时在关卡中选择的任何 Actor 添加到 Sequencer,以便在场景中操纵它们。

通常,如果您要创建的过场动画中有角色、动物、怪物或任何类似的会做动作或移动的对象,您需要有它的骨骼网格,并且需要将网格添加到 Sequencer。 在下面的示例中,我们在关卡中放入了一头熊的骨骼网格。选中它以后,我们在 Sequencer 中单击 添加(Add)按钮,然后选择 Actor 到 Sequencer(Actor To Sequencer)添加它,以便通过 Sequencer 编辑器控制它。

AddBear.png

添加骨骼网格后,我们可以添加影响该骨骼网格的 子轨道

SkeletalMeshTracks.png

根据您创建的轨道类型,有可能可以添加子轨道,并可以使用添加子轨道的功能。

我们在下面选择动画子轨道,并为我们的骨骼网格熊指定一段要播放的动画。

可占据项与可生成项

Sequencer 与 Matinee 非常相似的一点是它使用了“可占据项”的概念,也就是说如果关卡中存在 Actor,Sequencer 将会占据它来应用您通过 Sequencer 对它作出的更改。

正如我们在上面的熊示例中所示,您可以在关卡中放置骨骼网格并添加到 Sequencer,然后在 Sequencer 中您可以向骨骼网格添加动画轨道,并为它指定在场景中要播放的不同动画。 我们“占据”存在的骨骼网格是为了告诉它要做些什么。Sequencer 还包含另一种被称作“可生成项”的操作对象,也就是说如果我们要占据的对象不存在,Sequencer 会在接到指示时“生成”该对象并有权操纵它,还可定义其生命周期。

那么这有什么好处呢?我什么时候应该选择使用“可生成”的对象?因为 Sequencer 是生成该对象的主人,所以对象并不绑定到特定关卡。任何被视作可生成项的对象都可以在任何关卡中使用,因此您可以创建一个场景,让它在任何环境中发生,并在新的关卡中复用它,而不必重新创建。

请参见 创建可生成项 了解更多信息。

设置场景关键帧

如果您熟悉外部动画工具,那么可能也熟悉使用关键帧驱动内容的概念。 如果您不熟悉,那么简单说来,就是 Sequencer 允许您通过在时间轴上的所需点添加带有定义属性的 (称为设置关键帧)来操纵你的内容。 当在时间轴上到达这些键时,您在每个关键帧上定义的属性会更新,以反映您输入的值。

以下样本场景演示通过为骨骼网格 Actor 的不同转换建立关键帧来添加移动的过程。

在上面的步骤中,我们已经为 位置 轨道的开始位置添加一个关键帧,并为结束位置添加了另一个关键帧。

要添加关键帧,您可选择轨道并按 Enter 键,或者单击各个轨道上的“添加关键帧”按钮。

KeyframeButton.png

对于 Actor 的 细节(Details)面板中的部分属性,您可通过单击各属性旁边的“添加关键帧”按钮为其添加关键帧。

KeyframeDetails.png

在上图中,对于电影摄像机 Actor 的“当前焦距”(Current Focal Length)和“光圈”(Aperture)设置,显示了关键帧按钮。

选择包含关键帧的轨道后,您可以按 ,. 键在每个已放置的关键帧之间快速移动。

播放范围

Sequencer 将根据定义的开始和停止播放范围(下图的绿色/红色标记)播放您的场景。

PlaybackRange.png

在上图中,我们的内容包含两个在第 600 帧结束的镜头,但我们的序列延伸到第 1000 帧,这导致存在空白。

您可以拖动开始和停止播放标记来配合您的内容,也可选择一个选项,使您的内容保持在这些范围内。您可以在 Sequencer“选项”(Options)下拉菜单中找到该选项,启用 使播放范围保持在片段边界中(Keep Playback Range In Section Bounds)

KeepInRange.png

专用视口

Sequencer 允许您使用专用视口简化编辑过程。

SpecialViewports.png

这些 过场动画视口 可使您更好地了解场景外观,并可通过 视口(Viewport)选项按钮启用。

过场动画 Actor

过场动画(Cinematic)下的 模式(Modes)面板中,有三个可用于操纵过场动画的过场动画 Actor。

CineTools.png

您可将其中任何过场动画 Actor 拖到关卡内,然后将其添加到 Sequencer,也可直接将其拖到 Sequencer 中(这将使其成为可生成项)。

摄像机吊臂

摄像机吊臂 Actor 可用来模拟传统电影摄制中类似于吊臂的摄像机移动。

Crane.png

您可将一个摄像机附加到摄像机吊臂 Actor,然后通过 细节(Details)面板和 吊臂控件(Crane Controls)值来操纵吊臂移动。这些值可以影响吊臂倾斜角、吊臂旋角和吊臂长度。在 Sequencer 中可以为这些值建立关键帧,这将允许您在过场动画期间根据需要调整这些值。

请参见 创建可生成项 了解更多信息。

摄像机轨道

摄像机轨道 Actor 是基于样条的工具,您可将摄像机附加到此工具,以提供移动“路径”。

Rail.png

您可选择每个样条点并改变切线,以产生要让摄像机遵循的路径。附加到轨道的摄像机可以独立旋转,摄像机在轨道上所处的位置可通过 细节(Details)面板中的 轨道上的当前位置(Current Position on Rail)属性进行调整。可以为此值建立关键帧,这将允许您通过 Sequencer 来改变值。

请参见 创建可生成项 了解更多信息。

电影摄像机 Actor

电影摄像机 Actor 与默认摄像机 Actor 类似,但提供了更多摄像机设置。

CineCamera.png

上图显示电影摄像机 Actor(黑色摄像机)和默认摄像机 Actor(蓝色摄像机)。

电影摄像机 Actor 提供了观看追踪(追踪 Actor)设置、菲林板设置(16:9 DSLR、超级 8mm 和 35mm VistaVision 等等)、镜头和聚焦设置以及当前光圈和焦距设置。虽然使用普通的摄像机 Actor 就可以获得不错的效果,但为了实现更强烈的过场动画感受并公开更多摄像机设置,建议您使用电影摄像机 Actor 来拍摄场景。

请参见 创建可生成项 了解更多信息。

序列记录

有一个可用来缩短内容创建时间的工具是 序列记录器,它可记录游戏(或关卡序列)以生成新的关卡序列资产。

添加新记录,选择要记录的 Actor,然后单击“记录”(Record)以开始捕获。停止记录时将会创建新的关卡序列资产,您可将这些资产合并到现有的过场动画中,或者使用所记录的关卡序列中的片段来创建新序列。

请参见 记录游戏 了解更多信息。

渲染电影设置

在 Sequencer 中,您可以通过 渲染电影设置(Render Movie Settings)选项选择将过场动画渲染为视频或图像序列。

RenderMovie.png

此选项将显示 渲染电影设置(Render Movie Settings)窗口,您可以用它定义如何渲染场景。

CaptureMovie.png

单击 采集电影(Capture Movie)可开始记录场景的采集过程。

工作流程考虑事项

对 Sequencer 编辑器的工作方式有了基本了解之后,您可以考虑使用该工具的方式,因为可以通过多种不同的方法来编写内容。无论您是在单个关卡序列中创建所有内容,使各个序列相互嵌套并使用主序列来控制所有这些序列,还是从使用主序列资产入手,Sequencer 都会提供多种可生成过场动画的方法。

请参见 工作流程考虑事项 了解更多信息。