记录游戏

序列记录器 允许您在游戏运行中捕获指定的 Actor,然后将其另存为新的 关卡序列,并可在 Sequencer 中编辑。 这对于快速捕获场景的内容很有用,因为您可以让一个可操纵的角色在游戏运行时执行一些操作,同时用序列记录器进行记录,然后将该数据输入 Sequencer 中,围绕它创建一段过场动画。

在这个示例中,我们将使用序列记录器记录我们的可操纵角色的运动,随后我们可以对其进行编辑。

步骤

在本操作指南中,我们使用 Blueprint Third Person Template 项目,并 启用了起步内容

  1. 菜单栏(Menu Bar)中的 窗口(Window)下方,选择 序列记录器(Sequence Recorder)

    RecorderStep1.png

    “序列记录器”(Sequence Recorder)窗口将自动打开。 序列记录(Sequence Recording) 下的一些选项可确定新关卡序列资产的保存方式及保存位置。 您可以选择记录产生的 Actor(例如粒子效果和其他角色等等),确定命名约定和保存位置,以及更改其他设置(例如记录持续时间或开始记录前的延迟)。

  2. 在主编辑器工具栏中,单击 运行(Play)开始在编辑器会话中运行。

  3. 进入游戏后,按 Shift+F1 取得鼠标控制权。

  4. 序列记录器(Sequence Recorder)窗口上,单击 添加(Add)按钮。

    SequenceRecorderAdd.png

  5. 单击新记录,然后对于 要记录的 Actor(Actor to Record)单击下拉菜单并选择 ThirdPersonCharacter

    ActorToRecord.png

    这是开始记录过程前我们指定哪个 Actor 是记录目标的位置。

  6. 单击 记录(Record)按钮。

    RecordStart.png

    4 秒钟后(这是“序列记录”(Sequence Recording)部分的 记录延迟(Record Delay)选项所设定的),记录过程将开始。

    单击 记录(Record)按钮时,还将记录列表中所有已设置为受追踪的 Actor。

  7. 使用 WASD空格 键使角色移动和跳跃,完成后按 ESC 键。

    以上是我们记录的序列。但是,如果您的角色还能攻击或执行其他操作,您大可让其做出这些操作。

  8. 内容浏览器 中将创建一个新的文件夹,其中包含与所记录序列相关的资产。

    RecordedAssets.png

    记录完成后,将创建一个包含过场动画数据的 关卡序列 资产以及包含动画数据的 动画序列

最终结果

现在您可以打开 RecordedSequence 资产,并开始像编辑普通关卡序列一样进行编辑。

以上是我们记录的序列,我们可以在其中添加摄像机和 镜头切换 轨道,以提供多个角度、音乐、效果或者我们所需的任何内容。 我们甚至可以将此序列作为 镜头轨道 的一部分嵌入到另一个序列中。