Sound Cue参考指南

本页面的内容:

概述

虚幻引擎提供了各种节点,您可以通过修改这些节点的属性来在音效编辑器中创建有趣、复杂的Sound Cue。您可以在 Palette(控制面板) 中找到这些节点。

Sound node list

本文介绍了可以使用的各种音效节点及其属性。

关于音效编辑器的更多信息,请参照音效编辑器 。关于音效编辑器用户界面的更多信息,请参照音效编辑器用户界面

对于一些节点,您可以通过右击该节点并点击 Add Input(添加输入) 来添加额外的输入端。

Attenuation(衰减)节点

Attenuation(衰减) 节点用于控制空间化、衰减、及半径属性。

如果您想使用Attenuation节点来覆盖Sound Cue的衰减设置,则必须在音效编辑器中将 Attenuation 节点的 Override Attenuation(覆盖衰减设置) 选择框设置为 True(真) ,并且在编辑器的 详细信息 面板中要将Sound Cue资源的 Override Attenuation(覆盖衰减) 复选框设置为 False(假)

Attenuation Node

属性 描述

Attenuation(衰减)

Attenuation Settings(衰减设置) 从Sound Attenuation(音效衰减) 资源复制而来的衰减设置。如果您想使用预先存在的衰减设置请使用该属性。
Attenuate(衰减) 如果设置为 true(真), 则随着距离不断增大衰减输入音效。
Spatialize(空间化) 如果设置为 true(真) ,则将该输入音效至于三维空间中。
Distance Algorithm(距离算法) 当衰减输入音效时所使用的插值方法。请参照距离模型衰减曲线 来获得关于各种距离算法的介绍。
Attenuation Shape(衰减形状) 从下拉列表中选择的衰减区域形状。
Radius(半径) 衰减半径。
Falloff Distance(衰减距离) 发生衰减的距离。
Non-Spatialized Radius(非空间化的半径) 距离声源处多远时对音源进行空间化处理。
Attenuate with LPF(使用低通滤波器衰减) 如果为 True(真) ,则通过低通滤波器启用衰减。
LPFRadius Min 距离声源多远时开始应用低通滤波器。
LPFRadius Max 距离声源多远时开始应用最大低通滤波器。
Override Attenuation(覆盖衰减) 如果为 true, 则覆盖现有衰减设置。

Stereo(立体声)文件可以在左右通道上均匀地播放,并且衰减设置允许音量在MinR和MaxR值之间进行衰减,但是它们不能进行空间化处理。不包含Attenuation Node的音效没有本地化处理,它们会以Sound Cue的音量设置持续播放。

Branch(分支)节点

Branch(分支) 节点基于布尔参数的值选择一个子节点。

Branch Node

属性 描述

Sound Node Branch(音效节点-分支)

Bool Parameter Name(布尔参数名称) 用于决定使用哪个子节点的布尔参数的名称。

Concatenator(连接器)节点

Concatenator(连接器) 节点用于连续地播放音效(比如,创建一个播放一系列指定音频的简单的背景音乐播放列表) 。尽管该节点处理连续播放,但是它不会从一个音效资源混合到下一个音效资源。

Concatenator Node

属性 描述

Sound Node Concatenator(音效节点 - 连接器)

Input Volume(输入音量) 允许为连接到 Concatenator 节点的每个资源设置单独的音量。

Continuous Modulator(连续调制器)节点

Continuous Modulator (持续调制器节点)允许游戏参数实时地控制音量和音高调制。典型的例子是使载具速度和引擎音高相对应。这个调制器需要附加到代码中来达到期望的结果,在SoundCue编辑器中不能独立工作。

输入音效的音高和音量默认是一个均匀分布,但是您可以在音效曲线编辑器中将它们修改成任何其他类型。

Continuous Modulator Node

属性 描述

音效节点 - Modulator Continuous(连续调制器)

Pitch Modulation Params(音高调制参数)

Parameter Name(参数名称) 用于调制音高的参数。
Default(默认) 音高调制的默认级别。
Min Input(最小输入) 输入声音的最小音高。
Max Input(最大输入) 输入音效的最大音高。
Min Output(最小输出) 输出音频的最小音高。
Max Output(最大输出) 输出音频的最小音高。
Param Mode(参数模式)

应用参数的模式:

  • MPM_Normal - 区间限定输入值到(MinOutput, MaxOutput)范围之间,然后映射到范围 (MinOutput, MaxOutput)。

  • MPM_Abs - 和 MPM_Normal 一样,但输入值被作为绝对值处理。

  • MPM_Direct - 直接使用输入值,而不必缩放或参照Min(最小)或Max(最大)输入值或Min(最小)或Max(最大)输出值。

音量调制参数

Parameter Name(参数名称) 用于调制音量的参数。
Default(默认) 音量调制的默认级别。
Min Input(最小输入) 输入声音的最小音量。
Max Input(最大输入) 输入音效的最大音量。
Min Output(最小输出) 输出音频的最小音量。
Max Output(最大输出) 输出音频的最小音量。
Param Mode(参数模式)

应用参数的模式:

  • MPM_Normal - 区间限定输入值到(MinOutput, MaxOutput)范围之间,然后映射到范围 (MinOutput, MaxOutput)。

  • MPM_Abs - 和 MPM_Normal 一样,但输入值被作为绝对值处理。

  • MPM_Direct - 直接使用输入值,而不必缩放或参照Min(最小)或Max(最大)输入值或Min(最小)或Max(最大)输出值。

Min(最大)Max最大 文本域用于随机化选择。

Crossfade by Distance(按距离交叉渐变)节点

Distance CrossFade (按距离交叉渐变)节点可以根据到声效原点的距离在两个或多个输入声效淡入淡出。默认情况下,该节点上有两个输入,但是您可以通过右击 Crossfade by Distance(按距离交叉渐变)节点并点击关联菜单上的 Add Input(添加输入) 来添加多个输入。您可以把声效节点直接连接到Distance CrossFade Node输入端上,但是您也可以在它们之间添加节点来基于每个层独立控制。

Crossfade by Distance Node

属性 描述

音效节点 - Distance Cross Fade(按距离交叉渐变)

Cross Fade Input(交叉渐变输入)

Fade in Distance Start(淡入距离起始位置) 距离听者所在位置多远处时听者开始可以听到音效。
Fade in Distance End(淡入距离结束位置) 距离听者所在位置多远时听者可以听到最大音量。
Fade Out Distance Start(淡出距离起始位置) 距离听者所在位置多远处时音效开始淡出。
Fade Out Distance End(淡出距离结束位置) 距离听者所在位置多远时听者不能再听到该音效。

Crossfade by Param(按参数交叉渐变)节点

Crossfade by Param(按参数交叉渐变) 节点的工作原理和 Crossfade by Distance(按距离交叉渐变)节点类似,只是Crossfade by Distance节点允许您通过使用代码或蓝图来操作参数的值,从而程序化地控制渐变。

Crossfade by Param Node

属性 描述

Cross Fade(交叉渐变)

Param Name(参数名称) 用于控制交叉渐变的参数的名称。

音效节点 - Distance Cross Fade(按距离交叉渐变)

Cross Fade Input(交叉渐变输入)

Fade in Distance Start(淡入距离起始位置) 距离听者所在位置多远处时听者开始可以听到音效。
Fade in Distance End(淡入距离结束位置) 距离听者所在位置多远时听者可以听到最大音量。
Fade Out Distance Start(淡出距离起始位置) 距离听者所在位置多远处时音效开始淡出。
Fade Out Distance End(淡出距离结束位置) 距离听者所在位置多远时听者不能再听到该音效。

Delay(延迟)节点

Delay(延迟) 节点简单地向音频节点链中插入一个延迟,从而在输入音效传导到输出端之前产生停顿。延迟量是属性中所指定的min(最小值)和max(最大值)之间的随机值。

Delay Node

属性 描述

Delay(延迟)

Delay Min(最小延迟) 设置Delay节点应该暂停的最小时间量。
Delay Min(最大延迟) 设置Delay节点应该暂停的最大时间量。

DialoguePlayer(对话播放器) 节点

DialoguePlayer(对话播放器) 节点设置一个Dialogue Wave(对话波形)音效资源,以在指定条件下进行播放。由于Dialogue Waves(对话波形)预期目的是仅用于口语对话,所以DialoguePlayer节点要求用户指出说话者和播放该对话的目标听众。这使得Dialogue Wave可以根据说话者的声音、及本地化过程中需要发生的任何 性别/人数/敬语 处理,来播放正确的音频。

DialoguePlayer Node

属性 描述

Dialogue Player(对话播放器)

Dialogue Wave(对话波形) 该节点将播放的Dialogue Wave(对话波形)。
Context(情境) 说话者及收听者。
Looping(循环) 如果为 true, 则循环播放该对话。

Doppler(多普勒效应)节点

Doppler(多普勒) 节点模拟多普勒效应,也就是当您加速靠近音效时听到的音高会提高,当您远离时音高会降低。在真实世界中,当您听到一个从您身边走过的救护车的汽笛时,就会听到这种效果。

Doppler Node

属性 描述

Doppler(多普勒效应)

Doppler Intensity(多普勒效应强度) 用于听到的多普勒效应强度的系数值。增高该值,会使得该效应更显著。

Enveloper(包络线)节点

Enveloper(包络线) 节点允许您创建一个可以具有循环功能的包络线,来通过分布曲线随着时间变化控制音效的音量和音高。这些曲线即可以通过小的嵌入式曲线编辑器进行编辑,也可以基于 内容浏览器 中现有浮点型曲线资源中定义的曲线。

您可以使用 Modulation(调制) 类目中的属性来在envelope(包络线)上定义的所有点上随机分布预定义的值。

Enveloper Node

属性 描述

Looping

Loop Start(循环起点) 包络线开始循环的时间点,以秒为单位。
Loop Start(循环终点) 包络线结束循环的时间点,以秒为单位。
Duration After Loop(循环后的时间间隔) 包络线在完成最后一次循环后淡出时所需的时间,以秒为单位。
Loop Count(循环次数) 如果包络线启用了循环且没有设置为无限循环,该项指出了循环次数。
Loop Indefinitely(无限循环) 如果启用该项,那么无论 Loop Count 的值为多少,包络线都将会进行无限循环。
Loop(循环) 如果启用该项,那么该包络线将使用循环设置进行循环。

Envelope(包络线)

Volume Curve(音量曲线) 定义音量包络线的分布。
Pitch Curve(音高曲线) 定义音高包络线的分布。

Modulation(调制)

Pitch Min(最小音高) 输入音效的最小音高。
Pitch Max(最大音高) 输入音效的最大音高。
Volume Min(最小音量) 输入音效的最小音量。
Volume Max(最大音量) 输入音效的最大音量。

Enveloper 节点的 Details(详细信息) 面板包含了各种用于创建包络线曲线的选项。

SoundCueEditor_Curve.png

  1. Curve Editor(曲线编辑器) - 您可以使用曲线编辑器来手动地定义曲线。

  2. Float Curve picker(浮点型曲线选择器) - 您可以选择一个现有的Float Curve(浮点曲线)资源来定义曲线。

  3. Create External Curve button(创建外部曲线按钮) - 如果您手动地创建您自己的曲线,那么您可以将它保存为 Float Curve(浮点型)曲线资源,以便在其他地方重用。

关于曲线编辑器的更多信息,请参照曲线编辑器

Group Control(组控制)节点

Group Control(组控制) 节点根据所定义的组中已经播放的音效及其它们到听者的接近程度来决定播放哪个Sound Wave(音效波形)。

Group Control Node

属性 描述

音效节点 - Group Control(组控制)

Group Sizes(组大小) 组中的Sound Wave节点的数量减去1 (第一个Sound Wave节点时"0")。

Looping(循环)节点

Looping (循环)节点用于设置Sound Node Wave(音效节点波形)循环播放。当将该节点和Mixer Node(混合器节点)协同使用时可以独立循环多个音频文件。

Looping Node

Looping(循环)节点应该仅用于逻辑或程序化的循环,比如引入一个延迟。这些音效将不会进行无缝播放。如果您想让一个音效进行无限地无缝循环,那么为该音效应用Wave Player(波形播放器)节点上的 Looping(循环) 标志。

Mature(成年人)节点

Mature 使您可以将一个指定节点或Sound Cue标记为由娱乐软件评分委员会评定为“成年人”级别的内容。您可以使用该节点来在您的某些游戏版本中过滤掉评级为仅成年人可用的内容。

Mature Node

Mixer(混合器)节点

Mixer(混合器)节点用于同时触发多个Sound Node Waves(声效节点波形)。您可以把声效节点直接连接到Mixer节点的输入端上,但是您也可以在它们之间添加节点来基于每个层次独立控制。

Mixer Node

属性 描述

音效节点 - Mixer(混合器)

Input Volume(输入音量) 每个输入音效所使用的音量列表,可以标准化具有不同源音量的音效。

Modulator(调制器)节点

Modulator(调制器)节点用于添加随机音量和音高调制。每项都有一个最大值和最小值,用于决定随机化范围。当触发该Sound Cue时,它将在那个范围内随机选择一个值。您可以使用Modulator节点将Min和Max设置为同样的值来一致地调整音量和音高。也可以使用这个节点来调整一个Sound Cue中包含的多个Sound Node Wave(声音节点波形)的相对音量。如果将Modulator(调制器)节点和Looping(循环)节点结合使用,那么它将随机地选择一个要触发的声效,而不是循环播放声效。

Modulator Node

属性 描述

Modulation(调制)

Pitch Min(最小音高) 设置输入音效的最小音高。
Pitch Max(最大音高) 设置输入音效的最大音高。
Volume Min(最小音量) 设置输入音效的最小音量。
Volume Max(最大音量) 设置输入音效的最大音量。

Oscillator(振荡器)节点

Oscillator (振荡器)节点用于随着时间变化添加连续的音调和音量振荡。这在循环音效上是最有用的,可以创建出更大幅度的、不间断的运动效果。

Oscillator Node

属性 描述

振荡器

Modulate Volume(调制音量) 如果为 true, 则启用音量调制。
Modulate Pitch(调制音高) 如果为 true, 则启用音高调制。
**AmplitudeMin(最小振幅)_ 正弦波调制的最小振幅,以值1为中心振荡。
**AmplitudeMin(最大振幅)_ 正弦波调制的最大振幅,以值1为中心振荡。
Frequency Min(最小频率) 正弦波调制的最小频率,该值除以2等于赫兹数。
Frequency Max(最大频率) 正弦波调制的最大频率,该值除以2等于赫兹数。
Offset Min(最小偏移量) 正弦波的最小偏移量值;一般称为相位。这里所提供的任何值都将和2*pi相乘。
Offset Min(最大偏移量) 正弦波的最大偏移量值;一般称为相位。这里所提供的任何值都将和2*pi相乘。
Center Min(最小中心值) 围绕器振荡的中心的最小值。
Center Max(最大中心值) 围绕器振荡的中心的最大值。

Min(最大)Max(最大) 文本域用于随机化选择。

Random(随机)节点

Random(随机)节点用于从一组Sound Node Waves(声音节点波形)中随机地触发一个声效节点。Weight(权重)控制相对于Sound Cue中的其他声音波形节点来说触发某个Sound Wave节点的几率。复选框 RandomWithoutReplacement 将确保在再次上进行重复随机选择已选节点前先穷尽整个列表中所有可能的音效节点。通过右击Random(随机)节点并选择Add Input(添加输入端)可以为每个音频文件添加输入端。Sound Wave节点可以直接连接到Random节点上,但是您也可以在它们之间添加节点来获得其他控制。

Random Node

属性 描述

音效节点 - Random(随机)

Weights(权重) 每个输入声效的权重列表,决定了选择特定声效的几率。
Preselect at Level Load(在关卡加载时预先选择) 一个在加载关卡时随机选择的Sound Wave节点,在游戏会话中将总是使用该节点。注意,这个设置在 Play In Editor(在编辑器中运行)或Simulate(模拟)时并不会应用;它应用于虚幻编辑器之外的游戏版本中。
Randomize Without Replacement(无重复的随机化) 如果为 true, 则防止在所有输入Sound Wave节点播放完之前再次重复播放该输入Sound Wave(音频波形)。这保证了在重复播放音效之前先播放完所有音效。

SoundClass 节点

SoundClass 节点允许您重新映射您正在使用的Sound Class资源和Sound Wave输入节点。

SoundClass Node

属性 描述

Sound Class(音效类)

Sound Class Override(音效类覆盖) 一个Sound Class,它将会覆盖Sound Wave输入节点当前的Sound Class。

Switch (开关)节点

Switch(开关) 节点基于一个整型参数的值选择一个输入节点。

Switch Node

属性 描述

音效节点 - Switch(开关)

Int Parameter Name(整型参数名称) 用于决定使用哪个输入的整形参数的名称。

Wave Param(波形参数)节点

Wave Param(波形参数) 取入一个运行时参数来决定是否播放一个有别于连入到输入引脚的Sound Wave。如果该指定参数名称设置为一个有效的Sound Wave资源,那么则会播放该Sound Wave,而不会播放 Sound Wave输入节点。

您可以在代码或蓝图中设置该参数。

Wave Param Node

属性 描述

音效节点- Wave Param(波形参数)

Wave Parameter Name(波形参数名称) 用于决定播放哪个Sound Wave的参数。如果该参数不存在或者指向了一个无效的Sound Wave,那么则计算由连接到输入节点的树指定的Sound Wave 来决定播放哪个Sound Wave以代之。

Wave Player(声音波形播放器)节点

Wave Player(声音波形播放器) 节点包含了一个 内容浏览器 中的Sound Wave资源。

SoundCueEditor_WavePlayer.png

属性 描述

Wave Player(音效波形播放器)

Sound Wave(声音波形) 要在该节点中使用的Sound Wave资源。
Looping(循环) 如果为 true ,则循环播放该Sound Wave。

示例

以下是更复杂的SoundCue示例:

Example 1

该Sound Cue将Sound Wave和各种属性混合到一起,包括衰减、随机化、循环 及延迟。

Example 2

该Sound Cue改变了Sound Wave(音效波形)的Sound Class(音效类别)。

Example 3

如果一个参数设置为 True ,则该Sound Cue播放一个音效,如果它设置为 False 则播放另一个音效。