视口显示标志

ShowFlags_Topic.png

本页面的内容:

概述

Show Flags(显示标志)选项位于视口的 Show(显示) 菜单下。这些显示标志使您可以显示及隐藏很多从视口中看到的项目。比如,您可以隐藏所有粒子、所有地貌对象、或一些更高级的内容(比如关闭所有精灵图标)。

一般

一般

名称

Description

Anti-aliasing(抗锯齿) 显示/隐藏 抗锯齿效果。
Atmosphere(大气) 显示/隐藏 关卡中的任何大气雾层。
BSP 显示/隐藏 关卡中所有的BSP表面。(Alt + Q)
Collision(碰撞) 显示/隐藏 关卡中的碰撞对象。(Alt + C)
Decals(贴花) 显示/隐藏 场景中的贴花。
Fog(雾) 显示/隐藏 高度雾效果。(Alt + F)
Grid(网格) 显示/隐藏 网格。
Landscape(地貌) 显示/隐藏 所有地貌对象。 (T)
Navigation(导航) 显示/隐藏 所有导航网格物体或其他导航actor。(P)
Particles Sprite(粒子精灵图标) 显示/隐藏 场景中的所有粒子。
Skeletal Meshes(骨架网格物体) 显示/隐藏 场景中的所有骨架网格物体。
Static Meshes(静态网格物体) 显示/隐藏 场景中的 静态网格物体。(Alt + W)
Translucency(半透明物体) 显示/隐藏 所有具有半透明材质的物体。 顺便说一下,这包含所有的精灵图标。

后期处理

后期处理

名称

描述

Bloom(光溢出) 显示/隐藏 光溢出效果。
Camera Imperfections(相机缺陷) 显示/隐藏 相机缺陷的效果。
Color Grading(颜色分级) 显示/隐藏 颜色分级的效果。
Depth of Field(景深) 显示/隐藏 景深的效果。
Eye Adaptation(眼适应) 显示/隐藏 眼适应效果。
Grain(颗粒) 显示/隐藏 颗粒效果。
HMD Distortion(头戴显示器变形) 显示/隐藏 头戴显示器变形的效果,就像Oculus Rift所使用的效果一样。
Lens Flares(镜头眩光) 显示/隐藏 镜头眩光效果。
Motion Blur(运动模糊) 显示/隐藏 运动模糊效果。
Post Process Material(后期处理材质) 显示/隐藏 场景中任何可混合的后期处理材质的效果。
Scene Color Fringe(场景彩色边纹) 显示/隐藏 任何场景彩色条纹特效的结果。
Screen Percentage(屏幕百分比) 显示/隐藏 屏幕百分比后期处理特效的结果。
Tonemapper 显示/隐藏 色调映射器的效果。
Vignette(装饰图案) 显示/隐藏 装饰图案的效果。

光照组件

光照组件

名称

描述

Ambient Occlusion(环境遮挡) 显示/隐藏 场景中的环境遮挡。
Diffuse(漫反射) 显示/隐藏 场景中的漫反射光照的效果,这包括了大部分场景颜色。
Direct Lighting(直接光照) 显示/隐藏场景的直接光照,这包括了大部分的场景高光。
Dynamic Shadows(动态阴影) 显示/隐藏 场景中的动态阴影。
Global Illumination(全局光照) 显示/隐藏 场景中的全局光照的效果。
Specular(高光) 显示/隐藏 场景中的高光效果。

光照功能

光照组件

名称

描述

Ambient Cubemap(环境立方体贴图) 显示/隐藏 环境立方体贴图的效果。
Indirect Lighting Cache(间接光照缓存) 显示/隐藏 动态对象上的间接光照的效果。
Light Functions(光照函数) 显示/隐藏 光源上的光照函数材质的效果。
Light Shafts(光束) 显示/隐藏 光束效果。
Reflection Environment(反射环境) 显示/隐藏 反射环境的效果。
Reflection Environment Lightmap Mixing(反射环境光照贴图混合) 显示/隐藏 反射环境效果的任何光照贴图数据。
Screen Space Reflections(屏幕空间反射) 显示/隐藏 屏幕空间反射的效果。
Textured Light Profiles (IES 贴图) 显示/隐藏 IES光照概述文件的效果。

开发者

开发者

名称

描述

AI Debug(AI调试) 这显示了一个AI驱动的pawn沿着一个Nav Mesh导航时所使用的路径。
Blur GBuffer 显示/隐藏 Blue GBuffer Intensity 的效果, Blue GBuffer Intensity 是后期处理体积上一个属性。这个功能会模糊GBuffer的法线,调整GBuffer的粗糙度,来降低高光效果失真。但是,要获得这个效果会有很高的性能消耗,所以一般您应该考虑仅使用 Temporal AA。
GBuffer Hints (材指数型) 给具有不正确的材质对象着色。黄色用于不反光的对象;红色,用于发射出的光比其接受的光更多的对象。
Hit Proxies(点击代理) 显示/隐藏 点击检测所使用的代理形状。
Log Visualizer(日志查看器) 日志查看器系统要求描画到屏幕上的任何数据。
On Screen Debug(在屏幕上调试) 这项用于隐藏类似于VisualizeTexture 或统计数据输出这样的内容。
Refraction(折射) 显示/隐藏 材质上的折射效果。
Shadows of Editor-Hidden Actors(编辑中隐藏的Actor的阴影) 显示编辑器中隐藏的对象的动态阴影,比如那些通过按下H键隐藏的对象。
Test Image(测试图片) 显示一张测试图片,用于配置显示器及图形设置。
Vector Fields(向量域) 显示/隐藏 场景中的任何向量场。

可视化

可视化

名称

描述

Adaptive Depth of Field(自适应的景深) 给视图应用一个颜色编码过滤器,以便把通过景深模糊的对象涂为绿色,仅聚焦的区域接收正常的颜色。
Depth of Field Layers(景深图层) 给视图应用一个颜色编码过滤器,以便使通过近景深变模糊的对象呈现为绿色,通过远景深变模糊的对象呈现为蓝色。聚焦的对象呈现为黑色。
HDR(高清渲染) 显示一个可视化查看窗口,展示了场景柱状图、及所暴露的设置是如何影响亮度的。
Motion Blur(运动模糊) 当启用运动模糊时,该项将视图改为一个运动模糊查看器,允许您查看用于计算模糊效果的运动向量。
Out of Bounds Pixels(超出边界的像素) 如果一个对象的像素存在于那个对象的边界体积的外面,那么当边界体积(而不是那个网格物体)离开相机时,会导致闪烁或对象消失。这个可视化查看器把这些像素着色为蓝色、红色及白色。
高级

名称

描述

Audio Radius(音频半径) 显示/隐藏 场景中任何音频actor的半径。
BSP Split(BSP分割) 显示世界几何体上的BSP分割。
Bounds(边界) 显示/隐藏 选中对象的边界。
Builder Brush(构建画刷) 显示/隐藏 构建画刷。
Camera Frustums(相机平头截体) 显示/隐藏 场景中的任何相机的视图平头截体。
Constraints(约束) 显示/隐藏 刚体约束。稍后完成
High Res Screenshot Mask(高分辨率屏幕截图蒙板) 稍后完成
Instanced Static Meshes(实例化的静态网格物体) 显示/隐藏 场景中的任何实例化的静态网格物体。
Large Vertices(较大的顶点) 显示/隐藏 任何选中的BSP画刷或静态网格物体上比正常顶点大的顶点。
Level Coloration(关卡着色) 给场景进行颜色编码,使得每个动态载入的关卡具有不同的颜色。如果没有使用关卡动态载入,则该项无效。
Light Influences(光源影响范围) 显示橘黄色的线,指出正在影响选中对象的光源。
Light Radius(光源半径) 显示/隐藏 光源半径形状。
LOD Parenting(LOD父项设置) 使用LOD父项设置、MinDrawDistance等。如果禁用该项,则显示LOD的父项序列。
Mesh Edges(网格物体边缘) 该项会在视图上覆盖网格物体线框。
Mode Widgets(模式控件) 显示/隐藏 变换控件,比如移动工具。
Render (3D) Text(渲染文本) 是否渲染场景中可能存在的任何文本 Actors或Components(组件) 。
Safe Frames(安全框) 当我们透过相机actor向外看时,这项会显示那个相机的安全框。安全框是指距离屏幕边缘指定距离处的区域,在那里您可以确保图片是可见的。
Selection(选中项) 显示/隐藏 选中项突出显示的效果。
Separate Translucency(单独的半透明) 这项 显示/隐藏 任何在其材质中使用了Separate Translucency的对象。
Shadow Frustums(阴影平头截体) 显示/隐藏 一组颜色编码的方框,这些方框代表了每个光源投射阴影使用的阴影平头截体。
Splines(样条曲线) 显示/隐藏 关卡中存在的样条曲线actor。
Sprites(精灵图标) 显示/隐藏 关卡中的任何精灵图标。这不是指平面粒子,仅值Actor中的Sprite Component。
Streaming Bounds(动态载入关卡的边界) 显示/隐藏 每个动态载入关卡的球体半径。
Temporal AA (而不是FXAA) 激活/禁用 Temporal抗锯齿。当取消选中该项时,视口将显示快速近似抗锯齿(FXAA)效果。
Tessellation(多边形细分) 显示/隐藏 材质中的多边形细分效果。
Vertex Colors(顶点颜色) 显示/隐藏 应用到场景中的网格物体的任何顶点颜色。
Volumes(体积) 显示/隐藏场景中的任何体积。(Alt-O)

体积

体积

名称

描述

Show All(显示所有) 显示场景中所有类型的体积。
Hide All(隐藏所有) 隐藏场景中所有类型的体积。
Blocking(阻挡体积) 显示/隐藏 阻挡体积。
Cull Distance(剔除距离体积) 显示/隐藏 剔除距离体积。
Level Grid(关卡网格体积) 显示/隐藏 关卡网格体积。
Level Streaming(关卡动态载入) 显示/隐藏 关卡动态载入体积。
Lightmass Character Indirect Detail(Lightmass角色间接细节体积) 显示/隐藏 Lightmass角色间接细节体积。
Lightmass Importance(Lightmass重要体积) 显示/隐藏 Lightmass重要体积。
Massive LOD Override(巨大LOD覆盖体积) 显示/隐藏 巨大LOD覆盖体积。
NavMesh Bounds(导航网格物体边界体积) 显示/隐藏 导航网格物体边界体积。
Nav Modifier(导航修改器体积) 显示/隐藏 导航修改器体积。
Pain Causing(引起疼痛的体积) 显示或隐藏 Pain Causing Volumes(引起疼痛的体积)。
Physics(物理体积) 显示或隐藏 物理体积。
Post Process(后期处理体积) 显示/隐藏 后期处理体积。
Precomputed Visibility Override(预计算可见性覆盖体积) 显示/隐藏 预计算可见性覆盖体积。
Precomputed Visibility(预计算可见性体积) 显示/隐藏 预计算可见性体积。
Reverb(混响体积) 显示/隐藏 混响体积。
Trigger(触发器体积) 显示/隐藏 触发器体积。

图层

图层

名称

描述

Show All(显示所有) 设置场景中的所有图层都是可见的。
Hide All(隐藏所有) 隐藏场景中的所有图层。
Layer Names(图层名称) 这里将包括您在场景中创建的所有图层的名称,以便您可以单独地 显示/隐藏 每个图层。

精灵图标

精灵图标一般是指编辑器中用于放置各种对象类型所使用的图标。在这里,它们不是指平面粒子。

精灵图标

名称

描述

Show All(显示所有) 显示所有类型的精灵图标。
Hide All(隐藏所有) 隐藏所有类型的精灵图标。
Decals(贴花) 显示/隐藏 贴花的精灵图标。
Effects(特效) 显示/隐藏 特效的精灵图标,代表了发射器Actor的位置。
Fog(雾) 显示/隐藏 雾Actor的精灵图标。
Info(信息) 显示/隐藏 信息的精灵图标。
Landscape(地貌) 显示/隐藏 地貌的精灵图标。
Lighting(光照) 显示/隐藏 光源Actor的精灵图标。
Materials(材质) 显示/隐藏 材质的精灵图标。
Misc(其他) 显示/隐藏 不能归于其他类别的精灵图标。
Navigation(导航) 显示/隐藏 导航精灵图标。
Notes(笔记) 显示/隐藏 笔记精灵图标。
Physics(物理) 显示/隐藏 物理精灵图标。
Player Start(玩家起点) 显示/隐藏 玩家起点的精灵图标。
Sounds(音效) 显示/隐藏 音效精灵图标。
Target Points(目标点) 显示/隐藏 目标点精灵图标。
Triggers(触发器) 显示/隐藏 触发器精灵图标。
Unreal Matinee 显示/隐藏 Unreal Matinee精灵图标。
Wind(风) 显示/隐藏 风的精灵图标。